今日も一日、諸々ケア!

ジーコというHNの男が、様々な方面から怒られない程度にふるよにと無関係なことを書くブログ。

第2回:いせギルを遊ぶときに意識していること【1冬・1春編】

 どうも皆さんこんにちは、スカZico傭兵団です。前回の記事を書いた週末にふるよに会に行ったら、意外と読んでくれた人が多かったらしいので、2回目もちゃんと書きます。

 今回は、1年目の冬~1年目の春の立ち回りについて書こうと思います。最後まで読んでもらえたら嬉しいです。

※以降は、「1年目の◯(任意の季節)」を「1◯」と表記します。ご承知おきください。

 他にも、この記事では文章の見やすさを考慮して、以下に示すような厳密でない言い回しを一部含んでおります。
・ゴールド→金
・パワー→剣
・ジャンクタグ→歯車タグ

1. 1冬で気をつけるべき点

1.1. 1金単位でちゃんと計算する

 このゲームでは実質的に3回*1しか生産のタイミングがあります。したがって、ゲーム開始時に手札に抱えた生産を伸ばすカードが1冬と1春のどちらで使えるかは非常に重要です。

 最初の手札をキープする段階で「1年目の冬にはこのカードまでをプレイする」という指針を立てて、遂行できるようにゴールドを残してください。3金でキープした手札を1金で売却するようなケースは、後から強いカードを引いた場合以外は避けましょう。

 私の場合、手札に抱えるカードを決めるときは「実質何コストで何ゴールド相当の生産が伸びるか」という基準で選んでいます。  

 もう少し具体的に話をすると、  
(1)手札に抱える=3金
(2)1剣=5金
(3)タイル獲得=5金
(4)1ポーション=8金  
(5)1ドロー=3金
と換算して、最後にコスト軽減やキャッシュバックの分だけコストを低く見積もっています。*2こうすることで、そのカードが実質何コストで実質何金の生産を増やしているのかが計算できます。

 例えば、表ミーシャ(15コスト以上のイベントカードをプレイで2金バック+2金生産)の龍墜乙女は、
コスト…3(手札に抱える)+23(龍墜乙女のコスト)-2×5(2剣現物獲得)-2(ミーシャ効果で2金現物獲得)=14
生産…-2(-2金生産)+2×5(+2剣生産)+2(ミーシャ効果+2金生産)=10
1金あたりの生産増加量…10÷14≒0.7  
といった計算になります。

 しかし、この計算ではタグを定量的に評価できません。このゲームでは、プレイ条件の厳しさと1金あたりの生産増加量は基本的に正の相関があります。*3実際は、カード単体での生産効率ではなく、タグ獲得も含めた広い範囲で計画を立てる必要があります。  

1.2. ポーションは早めに獲得する

 秘薬アクションの、特に「1ポーション→8金」と「1ポーション→2剣」を1冬で踏めるかは重要です。これらが踏める場合、実質的にポーションを獲得するイベントカードを8~10コスト安くプレイできます。
 秘薬アクションを踏むには、基本的にポーションを獲得するための手番と、秘薬アクションを踏む手番とで最低2手番が必要になります。つまり、他家のポーションの個数を見れば、自分がポーションを獲得した際に秘薬アクションを踏めるかどうかは簡単に推測できます。

 しかし、この際に注意するべきパターンが3つあります。抽象化すると「ポーションを獲得するための手番を圧縮できるケース」ということですが、ここでは具体的に解説します。

(1)受付嬢効果
 具体的には、「表シオン」「表セレン」「裏セレン」「裏エル」です。
 表シオンは初期資産に1ポーションを持ち、表セレンと裏エルは初手で「ポーションを獲得するイベントカードをプレイ→秘薬アクション」を行え、裏セレンは他家が浮遊ラボの隣を初手で探索することでポーションを獲得できます。したがって、彼女らはポーションの獲得に手番を費やさずに秘薬アクションを踏めます。
 表セレンと裏エルは引いたカードによるので確実ではありませんが、彼女らが受付嬢のプレイヤーよりも上家の場合は、秘薬アクションを先に踏まれる可能性を想定して動きましょう。

(2)プロローグ効果
 具体的には「ひょんなことから…」からポーションを獲得するイベントカードをプレイされた場合と、「無謀な迷宮行」でポーションを獲得する迷宮タイルを獲得された場合です。
 自分が、これらのプロローグでポーションを獲得したプレイヤーの下家でかつ「不思議な図書館に迷い込んだ」「森妖精の里に墜落した」を使う場合は、狙った秘薬アクションが踏めない想定で手札に抱えるカードを考えましょう。

(3)イベントカード効果
 具体的には「死霊王の大軍勢」「スライムの異常発生」で全員が1ポーションを獲得する場合です。
 これらのカードを使われた人たちは即座に秘薬アクションを行う権利を貰えます。はっきり言って初手でこれらのカードを打つのは頭がおかしい*4と思うので、ケアする必要はありません。

1.3. サブルートの確保

 1冬でありがちな失敗として、
(1)1ポーション→8金が踏めなくてゴールドが足りない
(2)先に奈落を浄化されて迷宮タイルが足りない
(3)安い場所に歯車タグ付きの迷宮がなく、歯車タグとゴールドの両方を準備できない
といったパターンが挙げられます。上述したように1冬で生産を伸ばすことは非常に重要であるため、このような不慮の事故に遭った場合でも妥協策を用意したいところです。  

 共同の領域に干渉する奈落浄化・秘薬アクション・探索は他家の手番をはじめとする不確定要素が多いため、失敗した際の立ち回りを考える必要があります。
 最初の手札をキープする段階で、一番うまく行ったときから一番うまく行かなかった場合まで、段階ごとに何をするか計画するのが理想です。  

1.4. ズルカードを迎える準備をする

 ズルというのは叶うものではなく叶えるものなのです(?)
 いせギルというゲームはズルいカード*5がそれなりにあります。しかし、それらを活かすには相応の盤面作りを要求されるケースが多いです。
 ただ「ズルしろ!」って言いながらカードを引くだけではなく、使えるズルカードの範囲が広くなる立ち回りを心がけましょう。

より具体的に言い換えると、
(1)可能なら拠点を作っておく
(2)可能な限りタグを増やす
(3)可能な限り多くのカードをプレイする
(4)可能ならタイルを確保しておく
といった感じです。

 強いカードを引いたときに、スムーズに使用してゲームプランを確立できるように構えることが重要です。  

 また、このような意識を持って動けると、他家が掲示板に貼った依頼に相乗りしやすくなります。  

1.5. 掲示板の折衝

 前提として少し乱暴な話をしますが、このゲームは基本的にハードパスにかかるまでの所要ターン数と有利状況には正の相関があります。
 そのため、掲示板の権利のためにやれることを残してハードパスをすることは基本的に非推奨です。これらを踏まえて、以降の話を読み進めていただけたらと思います。

1.5.1. 依頼の優先度

 個人的な依頼の優先度は、以下の通りです。
(1)すでに自分が達成している
(2)次の季節で概ね達成できる
(3)次の季節で達成できなさそうだが、他家も達成できなさそうである
(4)次の季節で他家に達成されそうである

 まずは、自分が達成できる可能性が最も高い依頼を選びましょう。他家のことを考えるのは、トップタイだった場合だけで大丈夫です。

1.5.2. 依頼を置く場所

 自分が達成できそうな依頼で置き場所に迷った場合は、「なし」を飛ばした右下から左上(2ドロー→ポーション→貢献度+1→1剣→3金→なし)がオススメです。
 対して、自分が達成できなさそうな依頼しか引けなかった場合は、上述の逆の優先順位で依頼を置くと良いでしょう。

 また、掲示板の達成チェックは右上から左下に行うというルールがあります。基本的には誤差ですが、一部には剣やポーションの現物を参照する依頼があるため、それらを引いたときは依頼達成の報酬を鑑みるかを考慮しましょう。

2. 1春で気をつけるべき点

2.1. ランク2到達で生産を伸ばせるか検討する

 1年目の春には、2つ以上の好感度を解放してランク2に着地して、生産を伸ばせると理想的です。

 1冬のランク2着地はカードの引きによる割合が大きいですが、1春になれば「支配エリア3つ」「イベントカード8枚以上プレイ」が狙えるようになります。さらに、単純なカードを引く枚数も増えるため、好感度を解放できるカードを引く確率も高まります。  

 第1回の記事でも説明したように、このゲームで高得点を狙う場合ランク3到達は必須です。その前提に基づくのであれば、せめて生産が上昇するランク2(=2箇所)までは早い時点での解放を目指すべきです。

 また、これぐらいの段階で冒険者チップを増やしておかないと、1夏以降の陣取り争いで後手に回りやすく、4点エリアへのルートを断たれたり、ルート確保のために剣現物などを用意する前に探索することを強要されたりと、不利な状況を招きやすいです。  

 特に、下の2箇所の好感度解放は、ノーコストでパスしながらカードを引けるアクションです。現在の手札よりも強いカードを引く可能性もあるため、陣取り*6や秘薬アクションなど、急いでするべき事項がなければ優先して行うべきです。(通称:先ドロー警察)

 典型的な1春でのランク2到達ルートは、
(1)3剣 or 好感度解放系カード+解放した冒険者チップで探索して3エリア解放…裏面で剣が十分な際に取ることが多いルートです。
(2)3剣 + イベントカード8枚プレイ解放…表面で探索を重視していない場合に取ることが多いルートです。他にも「異世界の雑貨屋」「新人教育制度」「異世界絵物語工房」などに冒険者チップを乗せた場合は、必然的にこのルートを狙うことになります。
の2つです。上段の現物系を2つ以上解放すると以降の拡大再生産で出遅れやすいので、下段も上手く使いながら好感度解放を狙いましょう。

 ここまで理想的な話をしましたが、実際には引きが下振れたりしてランク2に着地できない場合も珍しくありません。その場合は、探索は他家よりも優先度を少し落として、後から安いルートを探索していくつもりで内政に力を入れましょう。

2.2. 冒険者チップをリソース獲得手段として使うか検討する

 冒険者チップはゲーム終盤に4点エリアを探索できるように上手に配置していく必要がありますが、そのためには最後まで探索し切れるリソースを用意することが不可欠です。
 加えて、4点エリアは計10個しかないことから、平等に分配すると4点エリアに置ける冒険者チップは一人当たり2〜3個となります。そのため、最短ルートで走って全ての冒険者チップを4点エリアに置くことは現実的ではありません。

 このゲームの冒険者チップは最大で初期2+好感度解放5+2冬の追加冒険者1の計8個です。
(1)入口として1点エリア用に1つ
(2)前に進むために2点エリア用に1つ
(3)右ルートや奈落による迂回、他家の妨害を想定して3点エリア用に2つ
(4)点数のために4点エリア用に2つ
と計算しても冒険者チップの合計は1+1+2+2=6枚であり、この場合は追加の冒険者も含めれば2つ程度の余裕があります。

 この余剰の冒険者チップの使い方は様々ですが、私が思いつくものを書いていくと
(1)1点エリアの拠点隣を探索してポーションを獲得する
(2)1点エリアの安い場所を探索して3エリア解放をする
(3)安い場所を探索して所持タイル数の条件を無理やり達成させる
(4)どうしても獲得したいタイル(歯車・宝箱など)を獲得する
(5)冒険者チップを乗せるカードを使用する
などがあります。
 私がこれらの動きを検討する際の指標として「その動きによって特定のカードを1季節早く使えるか」というものがあります。
 例えば、拠点の隣を探索することで3ポーションが溜まって真・龍墜乙女を前倒しでプレイできるのであれば、私はノータイムで拠点隣を探索します。なぜなら、その動きは「冒険者チップ+n剣→17金*7+真・龍墜乙女の生産1回分(=実質21金)」とみなせるためです。

 ここまで極端でなくても、冒険者チップを消費するイベントカード以上の利得が見込める動きが狙える場合は、私は積極的に冒険者チップを消費して良いと考えています。(この辺の話は諸説あり……かも)

 しかし、冒険者チップをイベントカードに使う場合の典型的な失敗例として「イベントカードの上に冒険者チップを乗せたことで探索できず、動きが止まってしまう」というものが挙げられます。
 動きが止まるというのは、
・支配エリア3つによる発展ができない
・探索で歯車タグや迷宮タイルを確保できず、それらが条件のイベントカードをプレイできない
あたりを指します。

 冒険者チップを使うイベントカードというのは、具体的には
異世界絵物語工房(冒険者チップ+8金→3種タグ+3金生産)
・新人教育制度(冒険者チップ+7金→3剣+1剣生産)
異世界の雑貨屋(冒険者チップ+15金→商売歯車タグ+5金生産+11~金獲得)
の3枚を指します。
 これらは、安価でタグや現物の資産を獲得できる、序盤の拡大再生産の下地となる優秀なカードです。しかし、ランク2到達前に使用すると、支配エリア3つ以上による好感度解放はランク2になるまで踏めなくなってしまいます。
 ちなみに、異世界ラーメン食堂(14金+冒険者チップ→商売タグ1ポーション+2金生産+3点)は罠です。そのお金と冒険者チップで拠点の隣を探索してください。

2.3. 名声が付かない生産カードを打ち切る

 イベントカードをプレイする目的はいくつかありますが、生産量を増やすだけ(≒現物や名声を獲得しない)のカードの大半*8は、1春が賞味期限です。
 第1回でも話したように、このゲームで生産したリソースを使い切れるのは基本的に1秋が最後であり、1夏に増やした生産量は1回しか恩恵を受けられません。

 「2回の生産でペイできる」と「1回の生産でペイできる」とでは該当するカードの範囲が雲泥の差です。「このカードで増えた生産量は、何回反映されるのか」という視点を持って、プレイするイベントカードを吟味するようにしましょう。

2.4. 掲示板の達成状況を意識する

 掲示板の報酬(金・剣・ポーション)は、資産が少ない序盤ほど影響が大きいです。したがって、それらの置かれた場所の依頼は常に達成できないか意識しましょう。

 カード単体で評価したら弱い場合でも、それをプレイすることで依頼を達成できるのであれば、実質的にはそのカードに名声点や報酬が書いてあるように扱えます。
 1冬で決めていたルートに固執するのではなく、冷静に掲示板を見て一番利得が見込めるゲームプランを立てましょう。

2.5. イベントカードをプレイする順番を意識する

 「2.1. ランク2到達で生産を伸ばせるか検討する」でも少し述べましたが、このゲームは1枚で話を変えるようなカードが多いので、可能な限り先にドローをするべきとされています。
 このことを踏まえると、個人的には「ドローカード→常時効果などでキャッシュバックが見込めるカード→剣現物を獲得できるカード or 安くて生産が伸びるカード」という順番でイベントカードをプレイすることをオススメします。この順番で打つことで、余ったゴールドや不要な手札を上手に活用できます。

 しかし、ドローカードをプレイしすぎる余り他のカードがプレイできなくなっては本末転倒です。使ってはいけないゴールドにまで手を付けないよう、1冬と同様に1金単位でしっかり計算しましょう。

3. 次回予告

 次は1夏・1秋(・2冬)の立ち回りについて書こうと思います。次回も1ヶ月以上かかると思うので、のんびり待ってもらえたらと思います。

 感想とか質問とかあったら私のDMまで気軽に質問して大丈夫です。それでは、次回もよろしくお願いします!

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*1:厳密には2冬までもつれこむと4回ですが、私の環境では2冬だと1周目にクライマックスフェイズに突入するので、20金増加も加味すると生産量の多寡は誤差になりがちです。

*2:1剣と5金と使い勝手が違う、1ポーションは秘薬アクションが踏めないと3金になる、など厳密には正しくない箇所もありますが、ここでは割愛します。

*3:具体例を挙げると、同じ+2剣生産でも謎のSF銃(条件:2歯車)は6コストであるのに対して、武具工房との専属契約(条件なし)は20コストです。

*4:これらを使った人は1ポーション→8金と1ポーション→2剣を踏めない

*5:ズルいカードというのは主観に基づきますが、ここでは支払うコスト以上の現物が獲得できるカードをズルカードと定義しましょう。

*6:他家に妨害されずに安全に名声点の高いエリアへの探索できるようなルートを確保することを、このように呼んでいます。

*7:2ポーション(2x3=6金)から23金のカードをプレイしているので、この瞬間に得られたポーションは23-6=17金の価値があると考えられます。

*8:ただし、第1回で紹介したような、コストの大半が次の生産で取り返せるようなカードは例外です。(真・龍墜乙女、謎のSF銃、迷宮実験場など)真・龍墜乙女に至っては普通に点数カードとしても強いので、なんだか不思議な気持ちになりますね。