今日も一日、諸々ケア!

ジーコというHNの男が、各方面から怒られない程度に雑多なことを書くブログ。

3000円払ってメガミ成りした話【ChatGPT】

【⚠️注意⚠️】
 本記事はOpen AI社の「Chat GPT」について書かれている記事です。AIの話題が好きでない方は、この時点でのブラウザバックを推奨します。  

chatgpt.com

1. はじめに

 私は約6年ふるよにを遊んでいますが、異常成人男性はいくら実績を挙げたとてメガミになれないことにようやく気付きました。(Tips:実は異常成人男性でなくても不可能)
 とても残念で涙が止まりませんが、仕方ないのでChatGPTに月額3000円課金してPlusに加入し、全く使い慣れていないAIにメガミ成りした場合の設定を考えてもらいました。

 しかし、参考文献を探すにしたって、そんな自分をメガミにしてもらおうとするミコトなんかいるわけ……いました!
master-horiemon.hatenadiary.jp

 というわけで、こちらの記事を参考に進めてみることにします。上記の参考記事はエイプリルフールに公開されていましたが、私はほぼ毎週の土日に朝から夜9時までボドゲをするエイプリルフールみたいな生活を年中送っている人間なので関係ありません。

 以降、青字で私がChapGPTに入力した文章を示します。そのままChatGPTの出力をコピペすると冗長すぎたため、話の流れに問題なさそうな範囲で省略しています。(いきなり虚空からアイデアが出てきたら、大体はChatGPTが提示したアイデアが本記事で省略されていると考えてください)

 この記事を読んでいる人も既に気が付いていると思いますが、この記事は何の役にも立たないZico満足です。脳に何も情報を入れたくないときに読んでもらえれば幸いです。

2. メガミの権能・コンセプト

 まずは、何から決めるのが良いでしょうか?

 最初に決めるべきなのは、「ジーコの核は何か」です。ふるよにのメガミは、見た目から作るよりも、そのメガミが何を象徴していて、どう戦うのかを先に固めた方が、カードもイラストも一気にまとまりやすいです。  おすすめの順番はこうです。
①ジーコのテーマを一言で決める
②そのテーマを戦い方に変換する
③ビジュアル記号を決める
④二つ名と神名っぽさを決める
⑤最後にカードへ落とす

 進めやすくするなら、まずこの3点だけ仮決めするといいです。
・象徴する概念:何を司るか
・戦い方:どう勝つか
・見た目の核:何を持ち、何を纏うか

 ありがとうございます。ジーコの象徴する概念は、相手の全力を正面から受け止めて、より強い力で跳ね返すことです。 戦い方は、相手の攻撃を致命傷を避けながら適切に受け、確実に勝てる場面になるまで待ちます。 見た目は、背中に盾と片手で持てるような武器を携えて、外套を纏う華やかな姿をイメージしています。
※これを決めるにあたって、私のふるよににおける好みって何なのか考えてみました。基本的に私はTier1を使うように心がけているのですが、より根本的な思想な「相手の想定より上手いプレイをして勝ちたい」「相手の全ての動きをケアして勝ちたい」といったところだと思います。

 とても良いです。かなり芯が見えてきました。

  1. 象徴する概念
     あなたの説明に一番近いのは 「受け止めて、跳ね返す」なので、中核概念は「応報」か「受太刀」系 にすると、かなりまとまりやすいです。

  2. 戦い方の芯
     プレイ感としては、 序盤は無理に勝ちに行かない・相手の攻めをいなす・受けるたびに何かが蓄積する・一定条件で反撃性能が跳ね上がる・最後に一度の重い返しで決めるという形が合っています。 これはかなり“らしい”です。

  3. 見た目の方向性
     たとえばビジュアル要素としては、大型の円盾、あるいは装飾盾。片手武器は剣、戦棍、儀礼剣あたり。長い外套は金属装飾や宝飾を伴う華麗な意匠。

  4. 今の案から見えるジーコの人格
     このメガミは、ただ固いのではなく、 相手の力を認める・真正面から受ける胆力がある・慌てず、勝てる時だけ勝つ・最後は相手を上回る格で決着をつける、という人格になります。かなり威厳があります。イメージとしては、豪胆・沈着・寛容・不動・しかし決着時は容赦がない、という感じです。

 ありがとうございます。メガミの概念名は、「応報」で進めてください。

 承知しました。ジーコのメガミ概念名は 「応報」 で進めます。

 ここまで決まると、次に決めるべきものはかなりはっきりしています。一番重要なのは、「応報」がゲーム中で何として表現されるかです。
 おすすめは、次の3つを順番に決めることです。

  1. 応報の“蓄積物”
     受けたものを、何として溜めるかです。この名前は、後でカード効果やフレーバー、イラスト演出にも直結します。
  2. 応報が完成する条件
     どんな状況になったら、「いま返す時だ」となるのかです。あなたのイメージに合うのは、受けた回数や、受けながら整えた構えの数で反撃が解禁される形だと思います。

  3. 応報の返し方
     最後に、何で勝つかです。今回のジーコは、速攻型というより「待ち切った者の確定反撃」が似合います。なので、軽い連打ではなく、重く、格のある決定打が合います。

 次は、このメガミの「蓄積物の名前」を決めるのが一番いい流れです。候補を出すなら、ジーコには、報威・受誓・堅陣・返光・応力あたりが特に合います。

蓄積物の名前は、堅陣でお願いします。

 了解しました。 蓄積物の名前は 「堅陣」 で確定しましょう。

 次に決めるべきなのは、自然な順番としては 二つ名です。つまり、「どんな神格としてのジーコか」を定める段階です。たとえば方向性としては、応報のメガミ・堅陣のメガミ・不落のメガミ・報いの盾たるメガミ・受けて返すメガミ、のように考えられますが、ふるよにらしくするなら、もう少し詩的に寄せてもよさそうです。

 不落のメガミ・ジーコでお願いします。

 承知しました。二つ名は 「不落のメガミ・ジーコ」 で確定します。

3. ビジュアル

 次に決めるべきものは、自然な流れとしてはこのどちらかです。
①メガミとしての性格・口調
 どんな言葉で相手を受け止め、どう勝利を宣言するか。イラストの表情や雰囲気にも直結します。
②武器の種類を確定する
 片手武器が、剣・戦棍・儀礼剣・片刃の曲刀、のどれなのかで、かなり印象が変わります。

 イラスト制作に近づくなら、次は 武器の種類 を決めるのがおすすめです。

 盾と儀礼剣の組み合わせでお願いします。

 了解しました。
 武装は 「盾+儀礼剣」 で確定します。

 次に決めるべきなのは、イラストを作るうえでは衣装と色です。ここが決まると、ほぼそのまま画像生成用の指示に落とし込めます。おすすめの順番はこの3点です。

1.盾の意匠
 円盾か、縦長の盾か、装飾盾か。今の設定なら、装飾のある円盾か王侯的なカイトシールド風が似合います。

2.儀礼剣の雰囲気
 細身で優美か、まっすぐで荘厳か。ジーコなら、細身すぎず、荘厳さのある端正な儀礼剣が合いそうです。

3.全体の色
 これは印象をかなり左右します。

 配色のイメージが付きません。簡単なマンガ絵レベルで構いませんので、現時点でのイメージ図を見せてもらえませんか?

 ありがとうございます。 同様に、紺+銀+白の場合も見せてほしいです。

 ありがとうございます。 紺+銀+白で進めてください。

 承知しました。配色は「紺+銀+白」で確定しましょう。
 次に決めるべきなのは、イラスト制作に向けるなら表情とポーズです。

 表情は自信があるような感じで、ポーズは右手に剣を持って、堂々と立っている姿でお願いします。盾は背中に携えていてください。

 承知しました。
 次に決めると完成度が上がるのは、髪型と年齢感です。ここが決まると、最終イラストの雰囲気がほぼ固まります。

 髪型はセミロングでお願いします。年齢感は●歳ぐらいが良いです。

 ありがとうございます。反映しました。
 次は、この絵をベースにさらに「ふるよにのメガミらしさを強める」方向で装飾や紋様を足す段階に進むのが良さそうです。

・髪はもう少し長く、肩にギリギリ付くか付かないかぐらいで金髪
・装備はもう少し軽装
 上記内容を反映して、改めて立ち絵を作成してください。

 装備が全体的に西洋的な印象を受けます。桜降る代に決闘をの世界観に合わせて、和風なテイストに変えて改めて立ち絵を作成してください。
 また、和風に変更にするに際して再設定が必要な項目があれば教えてください。

 再設定が必要そうな項目は、主にこの4つです。
1.儀礼剣をどう和風化するか
2.盾をどう和風世界観に馴染ませるか
3.外套をどこまで和装化するか
4.装甲の比率

 次に詰めるなら、特に決める価値が高いのはこの2点です。
武器:太刀寄り/ 直刀寄り
背中の盾:普通の盾 / 神宝の鏡っぽい守り具

・儀礼剣は直刀風の儀礼武器にしてください。
・盾は神宝にしてください。
・外套は羽織に寄せてください。
・装甲の比率は儀礼装束+部分防具にしてください。
 上記内容を反映して、改めて立ち絵を作成してください。

※ここから注文の多い料理店が開業するので箇条書きします。
・鏡はすでにヤツハの象徴武器なので避ける。(提案された) 結界札が面白そうなので意匠のベースにする。
・結界札は文字が入ると違和感が出てしまうので、封陣寄りにする。
・黒色のインナーはなくす。
・髪飾りは削除する。(破綻が直らなかったので)
・ピアスは削除する。
・後ろ髪を肩にかかる程度に伸ばす。
・全体的にシンプルにして、裾と帯だけ封線・結び目系の意匠を入れる。
・髪色を黒、瞳を赤色にする。(髪色が浮いていることにようやく気づく)

 ありがとうございます。
 服装の色味が髪色と同化してて少し地味に思えるので、アクセントを加えたいです。どんな感じにするのがいいと思いますか?

 (中略)私のおすすめだと、いちばん合うのは、紺+銀+白をベースのまま維持しつつ、主紋と帯中央、神宝の一部にだけ“深い緋色”を入れる、です。

 紺+銀+白をベースのまま維持しつつ、 主紋と帯中央、神宝の一部にだけ“深い緋色”を入れてください。 具体的には、胸元の主紋の中心石を緋色、帯中央の紋の中心も同じ緋色、神宝の一番上の核か札を束ねる結び目に少量の緋色、それ以外は今のまま、です。(提案された原文ママ)
※この後、色彩について要望を出していましたが、これ以上は冗長なので割愛します。

4. メガミの設定

 次に「ジーコ」がメガミになった際の名前を決めたいです。
 ふるよにに登場するメガミの名前はいずれもカタカナ三文字で構成されており、「ー」は使われていません。「ジーコ」の要素を入れつつ、他のメガミの中に混ぜても違和感のない名前の案をいくつか出してください。

 (中略)今回の設定に照らして、特に良いと思うのはこのあたりです。
・ジコウ…一番わかりやすく、元の「ジーコ」に近いです。しかも二文字感が薄れ、ちゃんと神名化された感じがあります。
・ジクナ…静かな強さがあり、今回のメガミ像にかなり合います。硬すぎず、でも軽くないのが良いです。
・ジグナ…メガミ名としての収まりがとても良いです。元ネタ性は少し薄れる代わりに、世界観への馴染みは強いです。
・ジグウ…封陣・堅陣・静かな威厳に合います。少し荘厳寄りです。アジク元の芯を残しつつ、簡潔で硬質。かなり“ありそう”です。

 ジコウでお願いします。
 ふるよにの世界では人間からメガミとなったキャラもいます。(例、ユリナ→天音揺波)ユリナと同様に、ジコウが人間だった頃の苗字と名前、およびそれらの漢字を決めたいです。
 苗字と漢字はニ文字ずつにしてください。まず、ジコウを名前として、漢字や音の響きからカッコ良さそうな苗字と漢字を考えて、何案か提示してください。

 (中略)私ならまずこの3つを上位候補にします。
①天城 慈昂
 王道で高潔。かなり完成度が高いです。
②久遠 持晄
 神話性と不変性が強く、メガミ化とのつながりが美しいです。
③白峰 持昂
 静かな不落感があって、今回のキャラ像にかなり合います。

 天城 慈昂でお願いします。また、「ジーコ」は割とおっちょこちょいで日常生活でケアレスミスが多いポンコツなので、そういった要素を取り入れたいです。ジコウはどんな感じの性格だと思うか教えてください。

 天城慈昂はたぶん、普段から「私は大丈夫だ」みたいな顔をしているのに、その直後に障子の桟に袖を引っかけたりするタイプです。しかも本人はちょっと恥ずかしがるけれど、取り繕いきれていない。この感じがすごく似合います。
 私のイメージを一文で言うなら、凛として責任感が強く、他人を支える胆力に優れる一方で、日常では妙なケアレスミスを重ねがちな、不器用で愛嬌のある優等生、です。

 ふるよにの象徴武器は、漢字一文字か二文字で表されます。また、象徴武器は必ずしも具現化された武器である必要はなく、通常使われないようなものでも問題ありません。(例:オボロ→忍、コルヌ→橇)どちらかといえば、メガミの概念を表していることが優先されています。
 以上を踏まえて、ジコウに相応しい象徴武器を提示してください。

 私のおすすめ順位はこうです。

第一候補:陣
 もっとも自然で、ふるよにらしく、ジコウの概念をよく表します。
 守り・構え・堅陣・不落・封陣神宝のすべてに接続できます。

第二候補:封
 神宝意匠と強く結びつき、独自性もあります。
 ただし、少し封印寄りに見える点はあります。

第三候補:盾
 元のイメージに最も忠実で分かりやすいです。
 ただ、今の設定まで含めると少し具象寄りです。

第四候補:城
 不落感は強烈で、かなり格好いいです。
 ただし象徴武器としてはやや変化球です。

 個人的には、ジコウは「直刀を持つメガミ」ではなく、「陣を敷いて受け、最後に返すメガミ」として立っているので、象徴武器は「陣」が一番しっくり来ます。

 陣でお願いします。

5. ゲーム的な性能

 次に、ジコウのコンセプトをメガミの権能としてふるよにのゲームに落とし込みたいです。 一旦、特に制約は設けないので案出しをしてください。

ゲーム上の権能として自然なのは、次の3本柱です。

A.受けることで強くなる
 被弾や防御が、単なる損失ではなく準備になる。

B.致命傷だけを拒絶する
 全部を防ぐのではなく、危険域だけをいなす。

C.整った後の応報が重い
 準備ができた時の返しが強烈。

この3つがそろうと、かなりジコウらしいです。

 ジコウに最も合うのは、権能案1(受撃応報型)を主軸に、案2(不落境界型)と案3(封陣構築型)を少し混ぜる形です。
 つまり、
・攻撃を受けて堅陣を得る。
・堅陣がある限り致命傷を拒みやすい。
・十分に整ったら、その堅陣を消費して応報を放つ。
これが一番きれいです。一言でまとめるなら、ジコウの権能は「受けるほどに陣を固め、落ちる前に踏みとどまり、備えのすべてを報いへ変える権能」です。

 権能案1:受撃応報型を採用します。
・オーラで受けた時に、ダメージと同値の堅陣を獲得します。
・堅陣を消費することで強力な通常札を使用できます。
・フィニッシャーとして、堅陣を参照してダメージが上昇する切札があります。

6. ジコウの切札

 元人間のメガミは、いずれも「●●の○○(●●=人間時代の名前、◯◯=読み仮名が五文字)」という切札を持っています。例えば、ユリナなら天音揺波の底力 、サイネなら氷雨細音の果ての果て、チカゲなら闇昏千景の生きる道、といった具合です。ジコウもこのような切札を持つメガミとしたいです。
 効果は、保有している堅陣の数に応じてオーラダメージとライフダメージが増える攻撃札で考えています。 切札の名前と詳細な効果について、案をいくつか出してください。

 (中略)私のおすすめ順位
1位:天城慈昂のうけこたえ
 一番ジコウらしいです。受撃応報型という権能に最も素直に合います。
2位:天城慈昂のしのぎのち
 かなりふるよにっぽいです。受け切った後に返す、という時間差の美しさがあります。
3位:天城慈昂のうけいくさ
 独自性があって、象徴武器「陣」とも相性が良いです。

 ありがとうございます。ここまでの提案を踏まえて、下記内容とさせてください。
名前:天城慈昂の受戦(あまぎじこうのうけいくさ)
消費:2フレア
適正距離:2-4
オーラダメージ/ライフダメージ:1/0
効果:【常時】この攻撃は、あなたの堅陣3ごとに +1/+1 を得て、消費は1大きくなる。

7. まとめ

 せっかくなので、設定資料もChatGPTに作ってもらいました。

8. あとがき

 ……以上です。実は2月下旬ぐらいから記事は書いていて、3月中に公開するつもりだったんですが、逆理戦の検討に手一杯で書く暇がなく、気がついたらエイプリルフールが終わっていました。

 実は、AIはほとんど使ったことがなかったのですが、今回触って確かにこれは便利だな、と思いました。これをきっかけに最近は色々試していますが、簡単な作業やアイデア出しぐらいなら、0から進めるよりAIが出力されたものをベースに手直しした方が圧倒的に早いと思います。
 ただ、今のところ、ブログの文章を書くために使うことはなさそうです。好きなことを自分の手で書くということは面白くて、書き始める段階ではボヤけて見えていたものが書いていくなかで「そういうことだったのか!」と腑に落ちていく感覚は他では中々味わえません。極論、無料で書いてるブログ記事なんてものは自己満足(最悪、書いてる途中でやる気がなくなったらお蔵入りにしたって構わない)ですからね。

 直近で使うとしたらTRPGの設定とかシナリオですかね。コンセプトを決めた後に細かく整合性を取る作業って私はあまり得意ではないのですが、あまり重要視しない箇所はAIにアイデアを投げて良いと思ったものを拾っていく、という使い方はできそうです。
 皆さんも、もし変なものを食べたりして「俺もメガミになりたい!」という気持ちが抑えきれなくなったら、この記事を参考にしてもらえたらと思います。ではまた!

サムネ用

クロスギアをふるよに勢(ミコト)に布教したい!

※本記事は、へくとぱ(Twitter:@3422project)さん主催の『ふるよにᶜ Advent Calendar 2025』への寄稿記事となります。ふるよに勢が敢えてふるよに以外の記事を書く、とても興味深い企画となっておりますので、ぜひ他の記事も読んでいただければ幸いです。

adventar.org

1. はじめに

 突然ですが、皆さまは基本動作はお好きですか?私は大好きです!

 次のターンに相手が何をするか予測して、無数の選択肢から最も勝ちに近づく最善手を探していく……これは、ふるよにという通常札7枚、切札3枚の狭い世界において、基本動作というルールによって生まれる非常に面白い要素だと思っています。世界が狭いからこそ相手の動きが読めますし、基本動作があるからこそ、私たちは何をするべきか常に悩んでいます。
 そのような基本動作によってもたらされる選択肢は、そのターンに行える基本動作の回数に対して指数関数のような増え方をしています。そこから最善手を導くまでの過程に実力が出て、さらには個人の考え方、目の前の状況の捉え方、といった個性が出てくるのではないかと考えます。

 ところで、ここに1ターンで基本動作が最大10回もできてしまうゲームがあるんですよ。何だか、とても面白そうに感じてきませんか?

www.youtube.com

 ……という訳で、本記事では二人用ボードゲーム『CROSS×GEAR(以下:クロスギア)』をミコト向けに紹介します。カードゲームという運ゲーに強い再現性を求めている、難儀なミコトたちにこそ遊んでほしいゲームになっています。ぜひ、この記事を通じて少しでもその魅力を伝えられたら嬉しいです。

2. クロスギアの面白ポイント

2.1. 山札は6種類だけ

 クロスギアは30枚の山札で戦うゲームですが、その内訳は6種類が5枚ずつと非常にシンプルです。しかも、その6種類は使用キャラクター2体を決めた瞬間に確定します。ふるよにで例えるなら、刀薙を宿した瞬間に山札がユリナのカードである『斬』『一閃』『柄打ち』、サイネのカードである『八方振り』『薙斬り』『石突き』が5セットずつの合計30枚で確定するようなものです。

 この時点で、ミコトなら少し「おっ!」と琴線に触れるものがあるのではないでしょうか。お互いに使用キャラクターを公開した瞬間に相手の山札が分かる……眼前構築という僅かなブレすらそこにはありません。つまり、対戦時には相手が使う組み合わせに対する知識の有無が立ち回りの精度に大きな影響を与えますし、対面検討の成果がモロに反映されることになります。
 ただ、これだけ聞くと、カードプールが狭いだけの非常に単純なゲームであるかのように感じてしまうかもしれません。しかし、この非常に狭い世界の中で何度も遊びたくなるような面白い要素が、このゲームには他にもたくさん存在しています。

2.2. 基本動作が5種類ある

 クロスギアでは、『GEAR(行動権)』というものを消費して、以下の5種類の基本動作を任意の順番で行うことができます
①登場…手札のカードを場(上限3枚)に出す
②撤退…場のカードを捨札に送る
③攻撃…場のカードで相手を殴る
④DRIVE…同名カードを重ねて強化+1枚ドロー
アクセラレーション…1枚ドロー
青字は、私が個人的に味がすると思っている箇所です。

 これを見た時点で「意外と難しそうだ」と思いませんか?ちなみに、普通にムズいです。
 クロスギアでは能動的なほぼ全ての行為に行動権を要求されます。これは、少し言い換えると、行動権さえあれば割と何でもできるということでもあります。場に出したカードは行動権さえあれば召喚酔いなんてせずにそのターンに攻撃できますし、行動権さえあれば動いている途中にドローすることだってできます。

 しかも、このゲームの面白い点に、「全ての基本動作に裏目がある」というものが挙げられます。クロスギアではライブラリアウトを起こしたら負けですし、攻撃したカードはタップするので返しの相手の攻撃をブロックできません。他にも、登場が裏目って場が埋まってしまい困る気持ちは、ふるよにでオーラが埋まって前進できない気持ちとほぼ同じといって過言ではありません。(過言①)
 そのため、敢えて何の基本動作もせずにターンを終えることすら正当化される場面が存在します。それは、さながら一巡目の折衝におけるディスカードエンドを彷彿とさせます。(過言②)

2.3. 集中力の増え方がエグい

 私は時々、クロスギアは人間の脳を爆発させる人体破壊装置だと思うときがあります。ふるよにでは、1ターンに行える基本動作は最大6回(手札4枚+集中力2)です。しかも、毎ターンもらえるリソースは基本動作3回分(手札2枚+集中力1)のため、ゲーム中の大半はリソースを保持した緩やかなプレイングを行うことになります。

 このような"甘え"は、クロスギアでは許されません。クロスギアでは、ターン開始時に全ての行動権が未使用に戻ります。しかも、自分のターンを迎えるごとに行動権の上限が2回ずつ増えます。(最大10回分)

 このゲーム、先手1ターン目は最大1回、後手1ターン目は最大2回の行動権を持った状態でゲームが始まります。そのため、最序盤だけはつつましやかな進行となります。しかし、3ターン目には先手なら最大5回、後手なら最大6回の行動権を持つ状態になります。同じ話を繰り返しますが、行動権はターン開始時に全て未使用に戻ります。これぐらいの段階で、ふるよにをやってきた私たちでも、毎ターンの基本動作を考えるのが少ししんどくなってきます。
 しかし、こんなところで弱音を吐いていてはいけません。先手なら6ターン目、後手なら5ターン目に、私たちの行動権は最大値である10回分となります。しかも、このゲームは『2.2 基本動作が5種類ある』で述べたように、基本動作で1ドローできます。これで、「手札が足りないから何もできない」なんてカードゲームにありがちな悩みからもおさらばです。お得だなあ……いや思考からの逃げ道が潰されてるけど本当にお得なのか?

 ここまで読んで察した人もいると思いますが、このゲームで一番難しいのは終盤のリーサル判断です。場は最大で3枚までしかカードを出せないので、相手の攻撃をブロックできる壁も最大で3枚です。この3枚という上限が絶妙で、殴る側はある程度気合を入れないと突破が難しいですが、かといって前のめりになりすぎると殴ったカードはタップして壁にならないので返しに殴られて負けます。つまり、基本動作の1ミスで簡単に負けることができます。何だかデジャヴを感じませんか?

2.4. ちゃんと壊れた動きがある

 実はこの記事、ここまでカードごとのテキストについて全く説明していません。このままだと私の記事の構成が下手だと思われかねないので弁明しておくと、ミコトにはカードに書いてあるテキストよりも、より根本的なルールを紹介したほうがウケが良いと思ったからです。ここまで読んでもらえた時点で少しは興味を引けていると思うので、ここからはカードに書かれていることに対する面白さを紹介していきます。

※ここで、面白さを説明するための導入として、新しい行動権の使い方『GEAR LINK』について説明します。ざっくり言えば行動権を消費してカードの特殊能力を使用することですが、実はこのゲームの行動権カードには裏表があり、『GEAR LINK』のコストで使用した行動権は裏返ってゲーム中はずっと裏のままになります。(裏返った行動権も基本動作には使用可能です)つまり、このゲームの行動権の上限は最大10回分のため、ゲーム中で使用できるGEAR LINKは最大10までということになります。

 この記事を読んでいる方はご存知だと思いますが、キャラクターを組み合わせるということは面白いコンボだって組めてしまうということです。ここでは、その中からキャッチーなものをいくつか紹介します。

(1)無限基本動作編

悠然とした装填
 登場時、GEAR LINK④を支払うことで、あなたの全ての行動権を全て未使用にする。
※効果テキストを説明のために抜粋、改変しています。

 効果発動のために使用した行動権も含めて、全ての行動権が未使用に戻ります。私はこの記事の冒頭で「1ターンに最大10回できて~」なんてことを言いましたが、嘘です。この効果を使えば11回目の基本動作だって行えてしまいます。

虚無と叡智の結合
 DRIVE時、あなたの裏向きの行動権2つを表向きにして、未使用にする。
※効果テキストを説明のために抜粋、改変しています。

 DRIVEとは同名カードを重ねる基本動作のことで、行うと1ドローが付いてきます。1回の基本動作で2回分の基本動作が未使用に戻るわけですから、同名カードを重ねる限り虚空から集中力が湧き続けることになります。

 これら2枚のカードは、それぞれ別々のキャラクターが持っているカードです。しかし、このゲームは2枚のキャラクターカードを選び、各キャラ固有のカード3種類×5枚×キャラ2枚=30枚の山札で戦います。つまり、この2枚が入ったデッキを組んで、とんでもない数の基本動作で一気にリーサルを取ることだって可能です。もちろん、決まれば人は死にます。

(2)後手2Tリーサル(理論値)編

終局の代償
 登場時、ライフを4点失う。
 破壊されたとき、相手のライフか相手の場のカード1枚に4点ダメージを与える。
※効果テキストを説明のために抜粋、改変しています。

 このカードの効果を誘発するには、戦闘かカードの効果で破壊されることが条件になっています。(基本動作の『撤退』では発動しません)これ単体だと、発動タイミングが相手に依存しがちなカードになってしまいますが……

秀逸な才覚
 登場時、自分の場のカード2枚を破壊してもよい。そうした場合、相手のライフか相手の場のカード1枚に4点ダメージを与える。
※効果テキストを説明のために抜粋、改変しています。

 自分の場のカードを破壊しつつ、相手のライフを直接削る効果を持ったカードと合わせることで、「終局の代償を登場→秀逸な才覚を登場→2枚を破壊して3点→終局の代償の破壊時効果で4点」と行動権2回(登場2回)から相手のライフを7点一気に削れます。
 ちなみに、言い忘れていましたがこのゲームの初期ライフは20です。つまり、この動きを後手1ターン目に1回、後手2ターン目に2回やれば、総ダメージは(3+4)×3=21点です。あれ???

※実際には色々と対策のしようはありますが、脱線するのでこの記事では割愛します。

(3)全除去+特殊勝利編

紫霧の引導
 このカードの攻撃がブロックされなかったとき、捨て札が25枚以上なら特殊勝利する。
※効果テキストを説明のために抜粋、改変しています。

 山札が30枚以上のゲームで捨て札が25枚以上になるのは最終盤です。当然、相手の壁も高くて突破は困難であるかのように思えます。しかし……

断罪の選定
 登場時、GEAR LINK⑥を支払うことで他のカードを全て破壊する
※効果テキストを説明のために抜粋、改変しています。

 全除去の前には全てが無に帰します。「断罪の選定を登場→全除去→紫霧の引導を登場→紫霧の引導で攻撃」で捨て札が25枚以上あれば確定勝利です。ついでに全除去で自分の場も流せるので捨て札が増えて一石二鳥です。お得だなあ。

3. もし興味を持ったなら

3.1. 対戦動画を見てみる

 flat工房から対戦動画(プロモーション)が出ています。この記事では面白さの説明に関係しなさそうなルールは結構端折ってしまっているので、購入するか悩んでいる人は見てみるのも良いかもしれません。

www.youtube.com

3.2. 公式Discordサーバーに入ってみる

 公式HPにDiscord鯖へのリンクがあり、誰でも参加することが可能です。クロスギアに関する雑談やリモート対戦が行われており、イベントの告知もここで行われています。

www.drive-games.com

 どちらかといえば購入してからの話になりますが、モチベーションがあるなら情報収集のために参加しておくことをオススメします。

4. おわりに

 記事は以上となります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

 クロスギアですが、ここまで紹介したようにミコトと相性が良い要素が豊富で、キャラクターの組み合わせを色々試す面白さもある、とてもリプレイ性の高いゲームだと思います。関東なら大体1ヶ月程度のスパンで大会も開かれており、とても検討のやりがいがあります。

 この記事を読んで、少しでもクロスギアを遊ぶミコトが増えたら嬉しいです。関東のふるよにイベントに参加するときは基本的に持ち歩いているので、もしこの記事を読んでクロスギアに興味を持った方がいましたら、オフイベでも気軽にお声かけください。

5. おまけ(既プレイ者向け)

 クロスギアに『あかさき算』の適用を試みた記事です。基本動作についてより細かく書いているので既プレイの人でないと流石に伝わらない内容になっていますが、読んでもらえたら嬉しいです。

zico-furuyoni.hateblo.jp

【CROSS×GEAR】行動権の使い方について【攻略記事】

 こんにちは、Zicoと申します。  

 今回は、クロスギアで勝ちたいと思っている人向けに、行動権の使い方について少し書いてみようと思います。なるべく簡潔に、私が勝つために意識している点を書けるよう頑張ります。  

 簡単に、私の大会での実績を書いておきます。
・【公認】第2回 CROSS GEAR 大会in秋葉原…予選2-2(予選落ち)
・【公認】第3回 CROSS GEAR 大会in秋葉原…予選2-1→決勝2-0(優勝)
・CROSS GEAR GRAND PRIX(賞金制大会)…予選3-1(予選オポ落ち)
・【公認】第4回 CROSS GEAR カジュアル大会…予選3-0→決勝2-0(優勝)
・【公認】第9回 CROSS GEAR カジュアル大会in神田…3-1(3位)
 この記事を書いた時点での勝率は77%(17-5)と、クロスギア歴1年にしては勝っている方だと思います。  

 これから書く内容は私の主観が100%なので、もしかしたら読んでいて共感できない部分があるかもしれません。あと、全ての内容が正しいとも限りません。この記事はあくまで参考程度にしてもらって、実践を通じて自分に合った形に落とし込んでもらえれば幸いです。  

1. なぜ、行動権の使い方が重要か

※以降、この記事では行動権を消費して行う行動(登場、撤退、攻撃、DRIVE、アクセラレーション)をまとめて『基本動作』と表現します。また、読みやすさを考慮して、『アクセラレーション』は『ドロー』、『行動権をX消費する』は『X GEAR使う』と適宜言い換えています。  

「何したら良いか分からないし、いったんドローしてから考えるか……」

 クロスギアで勝率を上げるなら、こういった考えは辞めたほうが良いです。  

 私がクロスギアの好きな要素の一つに「全ての行動に裏目がある」というものが挙げられます。例えば、上記のようなGEARを使ってドローする行為は一見すると選択肢を増やす安牌に思えるかもしれませんが、これには「デッキ切れが早まる」「その後の動きの選択肢が減る」といった裏目があります。
 こういった裏目を理解したうえで、明確な理由を持って基本動作を行っていくことが、私は勝率を上げていくうえで重要だと考えています。

 自分で言うのも恥ずかしいですが、私は基本動作に少しだけ自信があります。というのも、私はそういった細かい所作で勝敗が付く対戦ゲームを6年ほど競技的な環境で続けていて、これまでの経験が部分的にはクロスギアにも活かせていると思うからです。
 私はこのゲームの歴が浅いので、各キャラクターの強い動きといった知識はあまり持っていません。ですが、それは経験さえ積めば自然と覚えられることでもあります。対して、もっと根本的な勝ちに近づく要素……例えば、適切な行動権の使い方といったものは、回数を積んだからと言って身につけられるとは限りません。  

 しかし、クロスギアのブログ記事は既に遊んでいる人に向けた構築紹介が多く、どのキャラクターを使っていても必要な、セオリーに関する情報が少ないです。そのため、ルールを覚えた状態から経験者に追いつくためののステップアップが難しいと思っています。
 そこで、当時の私のような人に向けて、勝つために意識するようになった点を書いてみることにしました。

 この記事では、あまり良くないと思う基本動作のパターンを紹介して、私がそれを避けるために意識していることを解説します。どのキャラの組合せを使っても役立つように、なるべく汎用性の高い内容となるように心がけます。適宜「自分が使っている組み合せだとこういった場面で起こり得る話だな」と具体的にイメージして理解してもらえればと思います。  

2. 基本動作の失敗例

2.1. 登場

「とりあえず、ライフを守りたいから壁の枚数を増やしておくか」
 これは、クロスギアでプレミになりやすい動きの一つです。明確な理由もなくアーツを登場させた結果、次のターンに撤退に行動権を浪費することとなり、その結果1GEAR足りなくてリーサルが取れない……このような失敗は、クロスギアを遊んだ人なら一度は経験したことがあると思います。
 これを防ぐには、次のターンに相手ができることを予め考えて、それに対して必要な盤面を逆算して構築していく必要があります。より具体的に言うなら、ブロック用のアーツが2体で足りているなら、3体目は登場させない、ということです。必要以上のアーツを登場させなければ、撤退だけでなく登場に必要なGEARも節約でき、ドローやDRIVEといった他の基本動作に回せるようになります。

 具体的な立ち回りはキャラクターごとの話になってくるので、話が拡散するのを防ぐために、この記事ではこれ以上は割愛します。詳しくは、こちらの記事を読むことをオススメします。

saize-lw.hatenablog.com

 登場という基本動作ですが、大きく分けて二つの裏目があります。一つは「場が埋まること」という裏目です。これは既に解説したので、これ以上は言及しません。
 もう一つは「手札が減ること」という裏目です。ターン開始時のドローを除くと、手札を増やすにはDRIVEやアクセラレーションといった基本動作を行う必要があって、それには行動権を必要とします。つまり、手札を1枚失うということは、1GEAR損していると言い換えることができます。

 ここで、私がこのゲームで基本動作を判断するときに使用している『AP』というフレームワークについて解説します。例えば、手札から登場させたアーツが相手に除去されたとき、何GEAR相当のディスアドバンテージが発生していると考えますか? 私はこれを、「実質的に手札が減っているのでドロー1回分の1GEAR、さらに登場1回分の1GEARを足して合計2GEAR相当のディスアドバンテージが発生している」と考えます。手札からアーツを登場させる行為は瞬間的には1GEARですが、ゲーム全体で見ると2GEAR使っている、という考え方です。

 私は、このようなゲーム全体におけるGEARの収支を『X AP』と捉えています。先ほどの例なら-2APということですね。これにより、盤面のテンポはお互いに支払ったAPの差で判断でき、ライフダメージの効率も「1APあたりのライフダメージ」という指標で定量的に判断できるようになります。
※これは、某ゲームの全一が提唱した「◯◯算」(◯◯=提唱者のHN)という計算方法です。クロスギアでは手札から使ったカードが場に残るので全てのケースをこれに当てはめるのは少し難しいのですが、強い動き/弱い動きを定量的に評価する手法として非常に優れています。

 これだけだと分かりにくいと思うので、「相手がアリア②を登場させ、【攻撃時】効果でこちらが手札から登場させたカノン①を破壊し、ブロックはせず2点のライフダメージを受けた」という状況を例に改めて説明します。
 初めに、お互いに支払ったAPを整理します。こちらは、アーツの登場に1AP、手札が減っているため1APで合計-2APです。対して、相手は、アーツの登場に1AP、手札が1枚減って1AP、攻撃に1APで合計-3APです。つまり、この状況は、AP上だと「相手が1AP多く支払っている」と言えます。また、こちらのライフは2点減っているため、「相手は1APをライフ2点に変換した」と言い換えることもできます。このように、APの概念を用いることで、目の前の状況を定量的に評価・判断できるという訳です。

 ここで「相手はアリア②がまだ生き残っているが、それをAPで考慮しないのか」と気になる方がいると思うので少し補足します。これはアリア②が生き残っていることの将来性(仮にアリア②が除去されずに次の相手ターンが来れば、相手はもう一度アリア②の【攻撃時】効果を使用できる)を勘案したい、ということです。
 これは、あくまで私の考えですが、『AP』はミクロな動きの強弱を判断する際に優れた指標だと思っているため、将来性は考慮するべきでないと思っています。代わりに、私は「次の相手ターンに、既に場に出ているアリア②が再び同じ動きでカノン①を破壊した」という状況を「攻撃の1APと2APの交換」と評価することにしています。このような表現をするとややこしく感じるかもしれませんが、結局は「同じアーツで【攻撃時】効果を繰り返し使われたら損」という常識を定量的に示しているだけです。

 ただし、APで考える際に注意しておくことが一点だけあります。それは、「いくらAPで勝っていても、ライフが0になったら負ける」ということです。この常識と破綻しないために、この「○○算」には「リーサルターンの攻撃は全て∞APとする」という第二法則があります。要は「リーサルを取ること/取られないことは全てに優先する」ということです。当たり前ですね。

 このように、基本動作はAPとライフの収支を見ることで強弱の判断ができます。少なくとも、明らかに弱い「下位互換」となるような動きは理由を持って選択肢から外せるようになります。この考え方に基づいて「AP上のアドバンテージ獲得」「AP→ライフの変換効率の最大化」を目指していくことが、特に序盤〜中盤におけるプレミを減らすことに繋がります。

 この『AP』という概念が、私がこの記事で最も伝えたいことになります。ぶっちゃけ、ここまでの内容が理解できていたら残りはオマケです。以降は「APで考えるとそりゃそうだよね」みたいな内容が続くので、おさらいも兼ねて残りの基本動作についても読んでもらえたらと思います。

2.2. 撤退

 最初に言っておくと、撤退はかなり弱い基本動作です。APで評価するなら、登場で-1AP、撤退で-1AP、手札が1枚減って-1APで合計-3APです。いくら何でもこれは弱すぎます。基本的に、撤退が許容されるのは終盤のリーサルが絡んだ状況のみだと思っていてくださいい。

 撤退を減らす方法は二つあると思っていて、一つは、登場させる必要のないアーツは登場させないことです。これは、「2.1. 登場」で述べたので割愛します。もう一つは、チャンプブロックで場を空けることです。例えば、相手がパワー2のアーツで攻撃してきたとき、こちらはパワー1のアーツかパワー3のアーツでブロックできるとしましょう。基本的にはパワー3のアーツでブロックしますが、その時点でこちらの場が埋まっていて、かつ次の自分のターンに出したいアーツがいる場合は話が変わります。ここでチャンプブロックによって場を空ける行為は、将来的に撤退に支払う行動権を節約できたという意味で+1APと捉えることができます。

 このように、撤退は可能な限りしないで済むようなプレイを心がけてください。

2.3. 攻撃

 攻撃を行うときの判断基準は、何APからライフ何点を取れるかです。1APあたりのライフ・アドバンテージ(攻撃によって付いた相手とのライフ差)が大きいほど、その攻撃は強い攻撃と言えるでしょう。これについて、どれぐらいだったら効率が良いのか気になる人もいると思うので、参考に二例ほど示しておきます。

【例①】
 「アリア③2体登場→アリア③攻撃(ブロックしてきた相手のアーツと相打ち)→アリア③攻撃(ライフ6点)」
・攻撃側…登場×2で2AP、手札2枚消費で2AP、攻撃2回で2APで合計-6AP
・防御側…ブロック用のアーツ登場で1AP、手札1枚消費で-2AP
・ライフ収支…攻撃側±0、防御側-6点
 したがって、この状況は「-4APをライフ6点に変換した」と言い換えることができます。

【例②】 「アリア③登場→カノン②登場(GEAR LINK②でアリア③にアンチブロック付与)→アリア③攻撃(ライフ6点)」
・攻撃側…登場×2で2AP、手札2枚消費で2AP、カノン②のGEAR LINK②で-2AP、攻撃1回で1APで合計-7AP
・防御側…0AP
・ライフ収支…攻撃側±0、防御側-6点
 したがって、この状況は「-7APをライフ6点に変換した」と言い換えることができます。

 上記の例①②であれば、例①の方が「AP→ライフの変換効率が良い」と言えます。このように、攻撃の選択肢が複数ある状況では、1APあたりのライフダメージを計算することによって、明らかに弱い選択肢を除外できるようになります。

 ちなみに、ここまで提唱してきたAP理論ですが、二点ほどこのゲームの実態を捉えきれていない点があります。一つは「手札が減ることを-1APとしているが、必ずしも消費した手札を補充する必要はない」という点で、もう一つは「ライフ・アドバンテージの観点からライフ収支を評価しているが、リーサルを取られない限りは自分のライフの減少は収支に含める必要はない」という点です。少し発展した内容になるので、よく分からない人は気にしなくて大丈夫です。この考え方に慣れて違和感をおぼえてきた方は、このような視点も持ちつつ判断できるようになると良いと思います。

2.4. DRIVE

 個人的には、かなり強いと思っている基本動作です。
 行動権を支払ってドローする行為なのでAP的には±0APで、ついでにDRIVEしたアーツのパワーを+1できます。既に場に登場しているアーツに対してDRIVEするのであれば、ごく一部の側面からは「アクセラレーションの完全上位互換」と表現できます。

 ただし、この基本動作にも「DRIVEしたアーツの効果を使う回数が減る」というデメリットがあります。これは「そのアーツの効果をゲーム中に何回発動させたいか」という組み合わせ・ゲームプランの話になるので、この記事では詳しく言及しません。自分が使う組み合わせの各カードを見て、何回使えればよいかを考えてDRIVEするようにしましょう。

2.5. アクセラレーション

「DRIVEが強いなら、アクセラレーションもAP的には±0で強いんじゃね?」
 ここまで読んできた人ならそう思うかもしれません。しかし、私はそうは思いません。かなり極端なことを言いますが、リーサル時に余った手札は「引く必要がなかった無駄なカード」で、その余ったカードを引くためのドローは、理想引きを基準にすれば「無駄な基本動作」と考えているからです。

 初めに、アクセラレーションのデメリットについて解説します。  まず、ドローという行為は、運の要素を強く受けるので安定しません。 例えば、山札から引きたいカードが1~2種類しかないなら、そのドローは外れを引く確率のほうが高いです。可能な限り既に手元にあるカードで対処する、という意識を持った方が、運否天賦でカードを引くよりは間違いなく勝率も安定するでしょう。
 他にも、アクセラレーションに行動権を消費すると、当然ですが他の基本動作に回せる行動権が減ります。これは、その後の選択肢が減ることに直結します。クロスギアは手札という非公開情報と残りのGEARによって相手に無数の選択肢を考慮させ、そこからプレミを誘発させることができます。相手がこちらのリーサルに干渉できるのは基本的にブロックのタイミングしかないため、言い換えると「攻撃はこちらのGEARが多いうちにした方が良い(必須でないドローは後に回したほうが良い)」ということになります。カードをたくさん引くと安心するかもしれませんが、相手目線では考慮するべきパターンが減り、読みの精度が上がってしまいます。

 他にも、「デッキ切れが早くなる」というデメリットもありますが、ライブラリアウトはあまり一般的な決着の仕方ではないので、ここでは提示するだけに留めます。

 前置きが長くなってしまいましたが、ここで言いたいのは「勝率を上げたいならドローに頼らないプレイスキルを身につけるべき」ということです。こればっかりは対戦ごとによく考えて、自分の中の引き出し(この場面ならこうする、という経験に基づくパターン)を増やしていくしかありません。

 参考に、私がアクセラレーションをする前に毎回考えていることを列挙しておきます。

【例①】
「この手札で動ける?動けない理由は?」

【例②】※現状の手札で動けない場合
「有効牌は何?不要牌は何?」

【例③】
「不要牌を引いたら?DRIVEする?妥協ルート?試行回数を増やす?」

【例④】※試行回数を増やす場合
「残り何GEARまでに引けば勝てる?引かなかったとして、何GEAR残せば負けない盤面で返せる?」

 最後に、アクセラレーションの長所を一つだけ紹介します。それは、最後にGEARが余った時の調整として小回りが効く、というものです。他のGEARを使う選択肢……例えば、GEARLINKを使う場合は誘発条件も加味するとある程度まとまったGEARが必要です。他の基本動作も、例えば、登場や攻撃は撤退のことまで考えたとき、微妙にGEARが足りない場面があるはずです。DRIVEも、このアーツカードは最低1枚は手札に抱えておきたいから手放したくない……こんな感じで、GEARは余っているけど何とも微妙な状況になってしまった経験は皆さんもあると思います。
 このような状況で、次のターンの選択肢を増やすためにドローしておく……というのは良いプレイングだと思います。逆に言えば、ターンの最後にGEAR調整のためにドローしても手札超過しないように、普段から必要以上にドローしない(適切に手札を使っていく)意識が重要です。

3. おわりに

 記事は以上になります。何だか全体的に分かりにくい記事になってしまいましたね。元々は初心者向けのつもりだったんですが……
 実際には、GEAR LINKやアーツの効果といった要素も含まれるので、もう少し複雑な話になります。それでも、この記事の内容を意識してもらえれば、明らかなプレミというのはかなり減らせるのではないかと思います。

 分かりにくい箇所があったら、気兼ねなくTwitterのDMとかに連絡をいただけると有難いです。

https://x.com/Zico_furuyoni

 最後まで読んでくださり、ありがとうございました!

【ふるよに】対戦動画、意識した点や改善点について

 以前、対戦動画撮影用に自撮り棒を購入したので、ふるよにの対戦動画を撮影してみることにしました。

 動画作成時に意識した点や、次回改善したい点を備忘録として残そうと思います。

1. 準備について

 動画編集は「ゆっくりムービーメーカー」を使用しました。無料で使用できて基本的な操作は簡単、利用者が多く説明記事も充実しているので取っつきやすかったです。

 素材データですが、私の場合は、
①カード画像(ふるよにコモンズ)
②読み上げソフト(VOICEVOX)
③BGM(甘茶の音楽工房)
④立ち絵(picrew)
を使用しました。結局はどこまで拘るかの話なので、①以外は必須ではないと思います。

 当たり前ですが、動画作成時に使用して問題ないか、各素材データの利用規約を確認するように気をつけましょう。

2. 意識した点

2.1. 見栄えは妥協

 今回は、見栄えに関する要素を極限までサボりました。色使いは白黒を基本として、台詞と発言キャラを整合させるための赤・青だけ使用しました。フォントも読めさえすれば良いと思い、メイリオから変えませんでした。

 手を抜くなら余計な手間をかけない、をベースにしていますが、視聴を進めるうえでストレス要因となるレベルで酷ければ見直しが必要だと思います。

2.2. 画面構成、動画構成

 他の対戦動画を参考に、各プレイヤーのHNと使用メガミを左上/右上に、解説キャラは左下/右下に配置しました。個人的には特に違和感もなかったので、他の人も見慣れているであろう形式に寄せました。

 他のふるよに動画を見ていると、手札と山札の枚数が分かりづらい場合が多く、何らかの形式で示したいと思いました。
 一応、経過ターン等から逆算は可能ですが、画面に記載すれば視聴者に余計なリソースを支払わせずに済みます。
 いったん、今回の動画では左右の空いたスペースに山札・手札・集中力を示しました。文字ベースなのは編集作業を楽にするためです。もう少し良い方法がないか、検討の余地がありそうです。

 動画構成は、双掌繚乱→眼前構築→桜花決闘→構築紹介、にしました。
 桜花結晶の前に構築紹介を入れると、初心者は各カードの採用理由が分かりづらく、上級者だとその時点でどちらが勝つか予想できてしまいます。それなら、最後に回したほうが面白くて分かりやすい動画になると考えました。

2.3 実況解説

 自分が主催の大会で動画撮影でき、競技的な視点から実況解説を入れられる、というのは私の数少ない優位性だと思います。だからこそ、他の対戦動画と差別化するためには、解説を充実させる必要があると考えました。

 しかし、解説量と動画のテンポはトレードオフです。解説の文字数を増やしすぎると盤面が動かない時間が増えて動画にした意味が無くなってしまうので、盤面が主だと考えました。
 基本は各ターンから手札シャッフルや思考時間を省いて、そこに収まるように解説を取捨選択……という流れで編集しましたが、全体的に解説を差し込む時間が不足している感覚がありました。
 棋譜を文字起こししてSEを入れる手間を省こうとしましたが、試合展開とスピード感が合いませんでした。今回は妥協しましたが、解説と並行して実況を入れる等、検討の余地がありそうです。

 実況解説は1キャラだけだとWeb講義のようになって視覚的にも退屈だと思い、解説役キャラ(左下)と実況兼質問役キャラ(右下)を配置しました。

 各キャラのレベル感は下記の通りです。
左下…対戦結果を知っている。私と同程度の知識がある。(≒動画編集時の私)
右下…対戦結果は知らない。ルールとカードは一通り覚えているが、各メガミの相性やセオリーは把握しきれていない。(≒ふるよに歴3ヶ月程度の私が、リアルタイムで盤面を見ている状態)
 想定視聴者は、右下のキャラと同程度を下限としています。これより下を想定すると、カード使用時に画像アップ+効果説明を挟む必要があると考え、盤面の進行に対して解説が追いつきません。

3. その他、改善点

3.1 ジャッジミス防止

 今回の動画では、後手1T目に宿しの処理を間違えてライフ→フレアに桜花結晶を動かしており、私がそれを見逃しています。
 対戦中は双方のプレイヤーも私も気づかず、勝敗にも影響していない(ライフ過小側が勝利)と考えていますが、今回は動画卓に付きっきりだったため、その場で気付くべきでした。

3.2 SEの検討

 動画作成を省力化するために、今回はSE(効果音)の挿入を検討すらしませんでした。
 必須という訳ではありませんが、流石にターンの切り替え時ぐらいは入れてもいいような気がしました。

3.3 盤面の撮影

 今回はテーブル+基本セット付属のボードで撮影しましたが、各領域の境目が曖昧だったり、途中で盤面の位置が微妙にズレたり、撮影範囲が対戦者から分かりづらい、など気になる箇所がありました。次回からは、マット型のボードを用いた方が良さそうです。

 また、カメラが近すぎて各プレイヤー(特に左側)の手札枚数が見えづらい状態になっていました。広範囲が撮れてさえいれば後は編集で調整可能なので、次回はもう少し引きで撮影するように気をつけます。

【トゥルーマリンショー】初心者向け攻略的なもの

1. はじめに

 トゥルーマリンショーの攻略について書かれた記事があまり見つからないので、書くことにしました。
 私の周りで共通認識になっている強い動きや意識した方が良い点といったものを、書き並べていきます。

 「ルールは分かったけど、何をすれば強いのかイマイチ分かっていない」という方に読んでもらえたらと思います。

・本記事は既プレイの方に向けた記事になります。
・競技用規定『ミックス』が前提です。詳細は下記URL参照。
yuofc2.blog72.fc2.com

2. プレイング

2.1. 山札の残りを意識する

 このゲームでは、拡大再生産のために毎ターン手札の船員を召喚することと、新しいカードを購入することを要求されます。つまり、場の船員は購入コストでもあり、他の船員を召喚するためのコストでもあるわけです。

 手札事故(コスト用の船員が場にいなくて、手札の高コストの船員を召喚できない)を防ぐためには、山札に残っているカードの内訳を意識することが重要です。

2.2. 山札のシャッフルに強いカードを混ぜる

 強いカードは、基本的に何度も使い回すことでアドバンテージを得られます。そのためには、積極的に捨て札に送って次の巡目で再び引く必要があります。

 これは、購入したカードについても同じことが言えます。このゲームはコストさえ用意できていれば購入に関するルールの制限がほとんどないので、山札のシャッフル直前までカードの購入を先延ばしにできます。
 逆に言えば、カードの購入までに山札のシャッフルを入れてしまうと、購入したカードをゲーム中に使用できる回数が減ってしまいます。

2.3. 内包点を把握する

 内包点というのは、「デッキ内の船員をVPが高い順に並べたときに出せる点数」のことです。内包点が20VP以上ある場合は、それ以上の購入を挟まずにゲームを終わらせる権利があるといえます。

 内包点を把握するのは、あと何枚のカードを購入する必要があるかをゲーム終盤で意識するためです。必要以上にカードを購入しようとすると、場のVPが下がってしまい他家が先に終了条件を達成したときに不利になってしまいます。
 慣れてきたら、他家の内包点も把握するとゲーム終了までに残されたターン数を推定できるようになります。

2.4. 裏人格と春先のどかの動きを把握する

 『裏人格』『春先のどか』は、効果によって他家の領域に移動するカードです。『裏人格』を召喚したり、『春先のどかは』の【手札時】効果を使用したプレイヤーはデッキ内のドクロの枚数が1枚減り、逆にそれらの効果を受けたプレイヤーは手柄あるいはデッキ内にドクロの枚数が1枚増えます。
 これを把握するのは、ゲーム終了時のボーナスカードの4点を狙うためです。理想は他家全ての各種類の枚数をカウンティングしておくことですが、SFとドクロ以外は船員のVP的に場に残すほうが基本的に強いので、初めは気にしなくて良いです。

 対して、ドクロはEXを購入しない限りは1枚あたり1~2VPしかなく、ボーナスカードを狙ったほうが他家に獲得されないことも含めて強い状況が存在します
 手柄も参照すれば比較的誰が何枚持っているかを把握しやすいので、最終ターンでは自分がボーナスカードを狙えるか確認してみましょう。
 

3. 強いカードの特徴

3.1. 手札の裏人格とまこーらに仕事させる

 初期デッキの『裏人格』『まこーら』は場のVP増加に寄与しないため、手札からコストを払って召喚する行為は基本的に弱いです。したがって、効率よく場のVPを増やすには、他のカードの効果でこれらに0/1以上の仕事をさせる必要があります。

 SFで高評価のカードはこの動きができる場合が多く、典型例は『ル・マラン』『AZKi』『エンタープライズといった手札を入れ替えるカードです。
 他にも、
『ロボ子さん』『フォーミダブル』で0/1に変換する
『シェフィールド』『百鬼あやめ(重巡)』で山札に混ぜない
『ブレマートンで山札から落として引かないようにする
といったカードも同じスタッツの中では比較的評価が高いです。

 SF以外だと『白銀ノエル(幽々子)』『リゼ・ヘルエスタ』も同様の理由で比較的評価が高いです。

 デッキから追放(手柄にする)も一つの方法ですが、こちらはゲーム終了時にボーナスカード争いで不利になるのがデメリットです。
『まこーら』『裏人格』を手柄に送る場合、基本的にアグロ(最速で20VPを達成して他家のデッキが育つ前にゲームを終了させる)で勝ちを目指すことになります。

3.2. 『無料で召喚する』効果を持つカード

 このゲームでは、手札1枚は概ね+1~2VPで評価できます。例えば、0/1の召喚は手札1枚を1VP、0/1をコストに1/3を召喚する場合は手札1枚を3-1=2VPに変換しています。
 上記の原則を無視できるカードの一つに、『無料で召喚する』というテキストを含むカードが挙げられます。具体的には、八雲紫『不知火フレア』『ゴール・D・マリン』等が該当します。これらのカードは、高コストのカードと組み合わせることで、効率よく手札をVPに変換できます。
 例えば、2/3をコストに八雲紫を召喚して【召喚時】効果で手札からラプラスダークネス』を召喚した場合、手札2枚を(4+5)-3=6VPに変換していて、手札1枚あたり3VPの変換効率が出せています。3/5を普通に召喚するより、効率が良いことが分かってもらえると思います。

3.3. VP-COSTが3以上かつ、マリン以外のカード

 SF・ファンタジー・バーチャルのVP-COSTは、大半が0~+2です。しかし、一部だけ例外が存在しておりイラストリアス『白銀ノエル』等はお膳立てにより実質的に+3以上の差を生み出せます。
 特に、イラストリアスは最大で2/7(ファンタジーバーチャルマリンドクロで+5VP)にもなります。SFのためコストパフォマンスに優れており、非常に評価の高いカードです。

 また、大半のマリンのカードはVP-COSTが3以上ありますが、購入コストを加味すると、場のVPを20以上に押し上げるという役割も追加で求められます。
 これについては大きく二種類に分けられて、一つはカード自体のVPが高い(6VP以上)こと、もう一つは周囲の船員のVPをバフすることです。前者はCOST3以上であればほぼ全てのマリンが満たしており、後者は『バトルマリン『ミオマリン』が該当します。

4. おわりに

 最後まで読んでくださってありがとうございました。

 ほとんどのゲームで活用できる一般的な内容になっていると思うので、ぜひ念頭に置いていただければ幸いです。
 何か気になる点があれば、ぜひ私にDM等でご連絡ください。

https://x.com/Zico_furuyoni

以上

【CROSS×GEAR】シャルロット×カノンについて

1. はじめに

 最近、関東のふるよに界隈のごく一部で「CROSS×GEAR」(以下:クロスギア)というゲームが流行りました。この記事を読んでる人は全員購入済みだと思いますが、一応公式HPを貼っておきます。

www.drive-games.com

 ゲーム性については丁寧に言語化された記事が既にある(下記にリンク記載)ので、ここでは言及しません。
 余談ですが、私はこの記事を読んでクロスギアを購入しました。未購入で少しでも興味がある方は、読んでみることをオススメします。

saize-lw.hatenablog.com

 クロスギアというボドゲ、実はかなり前から購入はしていたのですが、「二人用ゲームを立てるなら、別にふるよにで良くね?」という気持ちもあり、棚に保管されたままの状態が続いていました。
 ところが、2024年8月ごろにクロスギアを始めてみる契機が訪れます。公式HPでイベント一覧を見ていたところ、10月末に賞金制大会が開かれることを知ったのです。私は色々と舐め腐っていたので、ふるよに以外の二人用ゲームをほとんど遊んだことがないにも関わらず、2ヶ月ちょいあればギリギリ間に合うとか考えていました。そこから、一緒に検討してくれる相手を賞金制大会を餌に探すことにしました。

 ふるよにとクロスギアですが、布教するにあたって
・2人用ゲーム
・カードの種類が少なく、再現性が比較的高い
・終盤のリーサルの読み合いがシビア
といった部分が千葉県民ミコト(ふるよにプレイヤー)にもウケが良いだろうと思いました。そして、上述の要素を全面に出してふるよに会に持ち込んでインストしたところ、私の周りで6~7人ぐらいは購入するぐらいにはハマってもらえました。これぐらいのタイミングで「ふるよにクロスギア部」を設立します。

 その後、トップメタが何なのか把握するべく8月の公認大会に参加し、以降も部内で知見を共有しながら検討を重ねました。最終的には、紆余曲折あってシャルロット×カノンという組み合わせが環境に合っているのではないか、という話になりました。
 賞金制大会直前の公認大会では秘匿するか一瞬悩みましたが、我々はどちらかといえば下剋上する側である以上、大会環境での経験を積むべく実戦投入します。

 その結果、公認大会ではそのまま優勝してしまいました。

 ただ、このときの唯一の黒星はミラーマッチで、決勝戦でさえもミラーマッチでした。そのため、我々が秘匿しようが実際には世間に強さがバレるのは不可避だったと思います。
 そして、賞金制大会では部員4人が全員カノン×シャルロットで参加しました。結論から言えば、誰もベスト4には上がれませんでした。私は×◯◯◯の3-1で、結果だけ見ると善戦したように見えますが、初戦で敗北したために白星のお相手は全員2敗以上で、オボネントは絶望的だったと思います。

 ここまで前置きが長くなってしまいましたが、それなりに検討した組み合わせなので、せっかくだし知見を放出したいと思います。最後まで読んでもらえると嬉しいです。

※2/22追記
 1/25の公認大会にて、シャルロット×カノンで優勝しました!

 第二拡張が発売されてから初めて参加した大会でしたが、新環境でも通用することを示せたと思います。追加キャラ(アリス・神楽)対面についても加筆したので、読んでもらえたら嬉しいです。

2. 強み

2-1. 勝ち筋が明確

 シャルロット×カノンの典型的な勝ち筋は、カノン②のアンブロ効果をシャルロット③に付与して、【攻撃時】GEARLINK①から複数回相手の顔面を殴ることです。
 これだけ聞いてもよくわからないと思うので、補足説明用に公式Discord鯖からの引用を載せておきます。

Q1
【カノン②才幹の凌駕】で【シャルロット③確固たる意志】に「このターン、このアーツは相手のアーツにブロックされない」を付与しました。この状態で【シャルロット③】のギアリンクを使用した場合、どのような処理になりますか?
A.
【確固たる意志】のGEARLINK効果により、対象にした相手のアーツ1つをアップ状態にし、その後、【確固たる意志】はアップし、あなたは2点のライフを回復します。そして、相手のアーツのブロックに対して、【確固たる意志】はブロックされない処理となります。
出典:CROSSGEARルール質問掲示板(2023.12.11 16:21投稿)

 例えば、シャルロット(2枚DRIVE)を予め場に出しておけば、「カノン②(シャルロット③にアンブロ付与)→シャルロット③攻撃(【攻撃時】GEARLINK①)×2回→シャルロット③攻撃」で8GEAR(カノン②登場の撤退を含めると9GEAR) から7×3=21点リーサルです。
 これがシャルロット×カノンのメインルートになります。あらかじめシャルロット③をDRIVEさせる必要はありますが、リーサルでの手札要求はカノン②1枚のみと非常にハードルが低いです。したがって、相手がシャルロット③を除去してこなければ大体勝ちます。

 一応、カノン③にアンブロを付与してから、シャルロット①の【撤退】GEARLINK①でアップして複数回顔を殴ってリーサルも取ることも可能ですが、「シャルロット①登場→撤退→【撤退】GEARLINK①」に3GEARが要求されるので燃費が悪いです。
 そのため、こちらはあくまでもサブルートになります。(サブルートからもリーサルを取れるように、予め上述のコンボで相手のライフを12程度まで落とせると、終盤の手札要求ラインが下がります)

2-2. 負けない盤面作りが得意

 このゲームの負け筋は大きく分けて二つあります。一つは壁を除去されてパワーの高いアーツの攻撃がライフに通った場合で、もう一つはアーツの効果で直接ライフに大きなダメージを受けた場合です。
 カノンは、カノン③を壁として立てることで、前者の負け筋をケアできます。対して、後者はライフ回復手段を持たないことから苦手です。
 上述の弱点を補完してくれるのが、相方のシャルロットになります。シャルロット②とシャルロット③はGEAR LINKによってライフを回復できるので、後者のようなリーサルに対しても耐性があります。

 また、先述したシャルロット③によるリーサルをケアするためには、相手は何としてでもシャルロット③を除去してくるはずです。それにより、必然的にアーツの効果ダメージが盤面(シャルロット③)に吸われます。
 普通のシャルロットだとライフを直接削る手段に乏しいので割と舐められやすいのですが、上記の理由により、他のシャルロットを含んだ組み合わせよりもライフが減りづらいです。ある意味、間接的ではありますが防御力に寄与しているといえます。

3. 各カードの役割

 シャルロット×カノン特有の話を中心に、各カードの解説をします。

※各キャラ単体におけるカードの話は、先行文献があるのでここでは割愛します。

saize-lw.hatenablog.com

3-1. シャルロット①

 【撤退】GEARLINK①による終盤のカノン③アップによるリーサル寄与が、シャルロット×カノンにおける主な役割です。【撤退】GEARLINK①がアリシア①や、アリシア②のダウンへの対策になるため、カノンが抱える「カノン③がダウンすると攻防共に機能不全に陥る」という問題を補完してくれます。

 細かい使い方としては、カノン③で攻撃してからカノン③の【DRIVE】効果でこのカードを退場させると、相手の盤面を除去しながら【撤退】GEARLINK①でカノン③をアップさせられます。他にも、カノン①の【攻撃】GEARLINK①を使用すると、このカードで底に送ったカードをリセットできます。

 基本的に出し得なカードではありますが、相手が殴らないタイプのデッキだと場を埋めてしまい、リーサル時に撤退の行動権が余計に必要となる場合があります。シャルロット×カノンはカノン②の登場がリーサルに絡むため、負け筋とならない限りは場が空いている方が都合がいいです。一応、シャルロット①をDRIVEして、場を埋めずに山札を引く、という選択肢は常に考えるべきです。

3-2. シャルロット②

 シャルロット×カノンとして特別なシナジーがあるわけではありません。
 一応、横にカノン①を立てながら攻撃すると、攻撃時にライフを1点多く取れたり、ブロックしてきた相手のアーツも破壊できたりと、少し有り難い場面があります。

3-3. シャルロット③

 この組み合わせのメインパーツです。理想はこのアーツをパワー7以上で立てて、次の自分のターンにカノン②でアンブロ付与して殴ることです。このアーツを登場させるときは、相手がいくつの行動権を費やせば除去できるかを行動権と残手札から予想しましょう。

 カノン①のバフがシャルロットミラーで特に優秀で、シャルロット③のぶつけ合いでマウントを取りやすいです。また、基本的に弱い行動ですが、カノン②でパワー+3を付与すると除去可能なラインが一気に高くなります。

 防御的な使い方をする場合は、カノン③の方がDRIVEせずに高いパワーを出せるため燃費がいいです。そのため、こちらを使う場面では攻撃的な立ち回りをしたほうが、シャルロット×カノンとしては強いと思います。

3-4. カノン①

 シャルロット③が自身のパワーを参照して盤面を除去するので、シナジーは比較的あります。ただし、相手の盤面除去の計算を崩せる場面以外では、手札制限で捨てるというも選択肢も考えるべきです。一応、手札制限なら行動権を消費せずに捨札に送ることができます

 終盤はカノン②のアンブロ付与やシャルロット①のアンタップなど、リーサルを取るために行動権を使う必要があり、このアーツを捨札に送る余裕がありません。序盤〜中盤は行動権に比較的行動権に余裕があると思うので、序盤(目安としては5ギア以下)の内に可能な限り捨札に送るように意識しましょう

3-5. カノン②

 シャルロット×カノンでリーサルを取る際にほぼ必須となるカードです。シャルロット×カノンはライフを詰める際はGEARLINKが必要な組み合わせなので、序盤にギア加速のためにGEARLINK②を使うと終盤息切れしやすいです。

 中盤(体感的に6~8ギアぐらい)にアンブロ付与から相手のライフを10点程度削って、終盤にカノン③とシャルロット③のどちらを使ってもリーサルが狙える状態にするのが理想です。

3-6. カノン③

 シャルロット×カノンにおけるサブ打点です。この組み合わせだと、GEAR LINKせずに能動的に盤面を除去する手段はこのアーツの【DRIVE】しかありません。
 加えて、横並べすると壁として非常に燃費のいいアーツになります。相手の組み合わせと盤面の状況から、攻守どちらの役割を持たせるか考える必要があります。

 相手が舐めて壁を2体以下でターンを返してきた場合には、「カノン③攻撃→カノン③DRIVEでシャルロット①退場→【撤退時】GEARLINK①でアップして攻撃」と動いて4ギアから(4+n)点のライフを取りに行くことがあります。

 余談ですが、シャルロット×カノンは、ライフを詰めるためにGEARLINKが必要(≒GEARLINKが切れるとライフを削る手段に乏しい)な点や、相手にリーサルをケアさせる際にGEARLINKを強要しがちな点から、お互いのGEARカードが全て裏の状態を招きやすいです。大会の場合は、実際にそうなったときはライブラリアウトを狙うことになりますが、このアーツはDRIVEなしで高いアーツを出せるので山札が減りづらく、盤面と山札枚数の両方で相手に圧をかけられます。

4. 各対面の相性

 最後に、各キャラに対するシャルロット×カノンの方針を簡単に説明します。

4-1. アリア

 カノンのおかげでパワー3や4の壁を立てやすく、序盤のアリア②やアリア③に対して強く動けます。しかし、こちらのシャルロット③をDRIVEする動きに対しては、アリア①のDRIVE時効果で上手く対処される場合が多いです。したがって、シャルロット③+アンブロ付与をワンショットだけで削ろうとしても上手くいかない事が多いです。
 ただし、アリアはライフ回復手段を持ちません。方針としては、中盤に1回顔を殴ってライフを削っておき、10ギア溜まったぐらいのタイミングでカノン②から残りのライフを一気に削るつもりで動きます。

 序盤はカノン①とカノン③を使って、アリア③で簡単にライフを取られない盤面作りを意識します。
 そして、狙えそうな場面ではカノン③のDRIVE効果などで盤面をこじあけて、ライフを取りにいきます。このとき、シャルロット①と1GEARLを残しておくと、シャルロット①でチャンプしてから【撤退】GEARLINK①で攻撃に使ったカノン③を相手のターン中にアップでき、隙が生まれにくいです。

4-2. シャルロット

 相手のシャルロット③を盤面除去に「使わせる」意識が重要です。お互いに回復手段を持つのでGEARLINKが枯れるゲーム展開にはなりやすいですが、こちらはカノン③でも壁を立てられる分殴り合いでは優位を取りやすいです。

 また、シャルロットミラーではお互いにシャルロット②を警戒して殴らないゲームになりがちですが、その場合は場に残ったシャルロット①の扱いに困りがちです。そのような場面において、こちらはカノン③のDRIVEで上手くさばける分きれいに動きやすいです。

4-3. リーリア

 相手の練度に左右されます。適切にリーリア①の回復を使われると、こちらはリーリア③の盤面除去をケアするために場を埋める都合から高いリーサルを出しづらく、膠着状態に陥りがちです。
 基本的には、盤面除去にリーリア②やリーリア③を「使わないといけない」盤面作りを意識して、自傷でライフを減らしてもらえるように動きます。このとき、シャルロット②をカノン①でバフしながら攻撃できると、相手のライフを1点多く詰めながら、返しのリーリア③の【攻撃時】効果をカノン①に吸わせられるので強いです。

 また、道中でシャルロット③にアンブロを付与して、相手のライフを一気に削っておく動きも刺さります。これにより、リーリア②やリーリア③でリーサルを狙う際にライフ回復のための行動権の消費を強要して相手のリーサル火力を落とせますし、ついでに自分のライフも回復できるので、リーリア②の【撤退時】効果が顔に飛んできても耐えやすくなります。

4-4. カノン

 お互いにカノン①を捨札に送り合うスローテンポなゲームになりがちですが、
・カノン単体ではライフ回復手段を持たない
・カノン②のアンブロを付与する際に、カノン③よりもシャルロット③の方がGEARあたりのダメージ効率が高い
・こちらは攻撃してきたカノン③を返しにシャルロット②で除去する権利がある
といった点から、盤面でもライフでも主導権を握りやすいです。

 相手の除去が大味(カノン③DRIVEによる4点刻み)になりやすいので、カノン③をパワー5以上で立てたり、シャルロット③をパワー9以上で立てることを意識すると盤面でもマウントを取りやすいです。(逆に、中途半端な壁の立て方をすると一方的に盤面を取られかねないので注意)

4-5. シャロン

 相手の捨札が15枚になるまでに、ライフをある程度削っておかないとしんどいです。ライフを削るのが間に合わなかった場合は、ライブラリアウトしか勝ち筋がないこともしばしばです。
 捨札が15枚になるまでは相手が盤面に触る手段がシャロン②の【攻撃時】効果しかなく、パワー7以上のシャルロットを除去するのが難しいはずです。シャロンもライフ回復手段を持たないキャラではあるので、序盤にどれだけ相手のライフを削れるかに勝敗がかかっています

 下手に相手のアーツを破壊すると捨札の枚数が増えてしまううえに、シャロン②の登場がスムーズになってしまいます。「ライフを削れないなら盤面を除去せず、一方的に退場させられる場合でもブロックしない」という意識が重要です。
 ただ、相手のシャロン②をブロックするかの判断だけは難しいです。基本的に、返しにシャルロット③を立てるなら除去されないようにブロック(≒相手のシャロン②を破壊)して、それ以外ならブロックしない(≒相手に撤退を強要して、捨札を増やすペースを落とす)という判断で良いと思います。

4-6. ルシア

 ルシア①がとにかく厄介で、ゲームがグダります。
・除外ケアで場のカノン①を撤退させる
・手札のシャルロット③をハンデスで抜かれる可能性を減らすためにカードを引く
・シャルロット③をハンデスされないように、敢えて場に出してDRIVEする
・トップからシャルロット③を引いてハンデスで抜かれるリスクを考慮して敢えて引かない
など、常にルシア①のケアを念頭に置いて最善手を打つ必要があります。

 ただ、ルシアの主張(ルシア②をOVERDRIVEさせながら、瞬間的に大量のGEARを湧かす)に対しては、パワー5以上のカノン③を立てておくだけで、相手のリーサル火力を落とせるはずです。(もちろん、ルシアの横の盤面除去能力によって要求される壁の水準は変わります)

 また、ルシア単体だとカノン③を突破するのが大変だと思うので、ライブラリアウトも勝ち筋の一つです。ルシアはDRIVE回数が多く、ルシア②を引くためのドロー回数も多いので山札の減りが速いです。常に相手より山札が多い状態をキープして、「そっちが動かないなら俺の勝ちだが?」という顔ができるように意識して動きましょう

4-7. アイラ

 アイラ③の【登場時】GEARLINK④があるので、シャルロット③が育ちませんシャルロット③は小出しにして、適宜ライフリードを取っていく意識が重要だと思います
 アイラ③に対する動きの理想形は、【登場】GEARLINK④の全除去使わせた返しに、カノン③DRIVEでアイラ③を除去して攻撃をライフに通すゲーム展開です。(これを通すためにも、アイラ対面では中盤以降は相手の盤面を開けようとはせず、アイラ③を登場させる前に撤退を強要できるような盤面を作りたいです)

 ゲーム序盤は、アイラ②のSPIKEに対するケアを重点的に考えます。可能な限りカノン①でバフしたアーツでブロックすることでライフダメージを軽減し、返しにシャルロット②で除去を心がけましょう。

 アイラ自体はライフ回復手段を持たないので、リーサルのプラン自体は立てやすいと思います。アイラ③の全除去を考えるとワンショットは厳しいので、2ショットぐらいを狙う意識で動きます。

 アイラ③の10行動権からのリーサルは「アイラ③登場→【登場】GEARLINK④→(DRIVE+GEARLINK)×2回→アイラ③攻撃」の13点が1つの基準です。アイラ②の受け方を間違えたりするとダメージが蓄積されるので、道中で余計なダメージを負わないように気をつけましょう。

4-8. アリシア

 シャルロット①の【撤退時】GEARLINK①で上手く壁のカノン③をアップできるかが勝負のカギです。(横にシャルロット①がいるとチャンプブロックから【撤退】GEARLINK①でカノン③がアップします)手札にシャルロット①を1枚抱えておくと、終盤の折衝で安心感があると思います。
 理想のゲーム展開は、こちらのシャルロット③の除去にアリシア②を使わせることです。アリシア②を盤面に吸わせるほど、ライフに飛んでくる効果ダメージが減るので、相手のリーサルのケアが容易になります。

 アリシア③が壁として優秀なのでアンチブロック以外でライフにダメージを通すのが難しいですが、相手もカノン③+シャルロット①の盤面を突破して攻撃でダメージを稼ぐのは難しいはずです。
 アリシアアリシア②による手札消費が激しく、他のキャラクターよりアクセラレーションの回数が多くなりやすいです。中盤にシャルロット③+アンチブロックで相手のライフを詰めながら回復して、
・アンブロ付与からのリーサルをケアするための回復
・相手のライフを削る(≒アリシア②を引き込む)ためのドロー
・ライブラリアウトのケア
という排反のケアを相手に押し付けて、任意の勝ち筋を後出しで選べる状況が理想です。

4-9. 神楽

 神楽②という確定除去を持っているため、シャルロット③の場持ちが悪いです。加えて、アイラ③よりも要求されるGEAR LINKが少ないため、より早いタイミングでより多くの除去を飛ばされます。

 とにかく、確定除去を受けても困らない盤面を作っていく意識が重要です。いくらアイラ③より軽いとはいえ、神楽②の確定除去は「登場→攻撃+GEAR LINK②」と合計4ギアを要求し、しかも攻撃した神楽②は返しに壁として機能しません。
 相手の壁をカノン③で除去しながらライフを取ったり、シャルロット②でダウン状態の神楽②を破壊しながらテンポを取る、というのが無難な回答だと思います。

 また、神楽は①の【登場】GEARLINK①で山札を4枚引くため、ライブラリアウトを起こしやすいキャラクターです。
 神楽のリーサルは「撤退→神楽③登場→3回DRIVE→神楽③攻撃→OVERDRIVE→神楽③攻撃(ACTIVE)」となる場合が多く、護符3枚以上でも7GEAR13点、2枚以下ならパワー7以上のアーツは残るので7GEAR6点しか出ません。ライフをしっかり回復させておけば相手の勝ち筋を潰してライブラリアウトで勝てる場合があるので、念頭に置くようにしましょう。

 神楽はライフを回復する手段を持たないため、細かいところでライフを詰めておけば、終盤のリーサルで困る場面は発生しづらいと思います。
 また、神楽は終盤の③DRIVE以外だと行動権あたりの盤面およびライフダメージへの効率はあまり高くなく、途中までは他の対面よりガードを下げる動きが許容されやすいです。(確定除去持ちに壁を構えようとしても、防御力には限度がありますしね)

 あと、万が一場に神楽①が残るようなことがあれば、シャルロット③やカノン③できっちり除去しましょう。残すとリーサル時にライフへのダメージが下がったり、護符にされたりと大抵ロクなことになりません。

4-10. アリス

 アリス①の【攻撃】効果はシャルロット②や③の回復、アリス③のSPIKEはカノン③でのブロックで対抗できるため、防御面での相性は悪くない認識です。

 先手のアリス②攻撃(ACTIVE)もリーリアの蠱惑ダッシュと同様にシャルロット②で返せるので怖くありません。アリス自体が割と短期決戦寄りのキャラクター(と少なくとも私は認識しています)で序盤から積極的に攻撃してくる場合が多いので、シャルロット②の価値が他の対面より高い印象です。

 次にこちらの主張ですが、ライフを回復する動きがリーリア①よりも緩やかかつ鈍重なので非常に通しやすいです。
 相手の能動的な盤面除去もアリス①の【攻撃】効果による4点ピッチなので、パワー5以上で立てることを意識するだけで格段に場持ちが良くなります。

 一応、気をつけるべきリーサルは「アリス③登場→3回DRIVE→攻撃(捨札6枚除外)→OVER DRIVE→攻撃(ACTIVE、捨札6枚除外)」です。6+a行動権(a=GEARLINK①でアリス③を拾う回数)から22-b点(b=ブロックしたアーツ2体のパワーの合計)リーサルが狙えます。加えて、ダメ押しでアリス①の【攻撃】効果の4点が飛んでくることもあり得るでしょう。
 上記の動きに負けないためにも、盤面と相手の捨札枚数を意識してライフの回復が必要か判断しましょう。正直、狙えるなら早期決着した方がミスも減ると思います。

5. おわりに

 記事は以上になります!最後まで読んでくださり、ありがとうございました。

 シャルロット×カノンは全てのキャラに対して抗う術があり、カードゲーマー的に言えば非常に「丸い」組み合わせだと思っています。相手に合わせて適切なケアを取る必要があって、対話をしている感じが使っていてすごく楽しいです。

 この記事を読んで、一人でも多くの人がシャルロット×カノンを使ってもらえたら嬉しいです。ただ、ミラーマッチはしたくないので私の前では使わないでもらえると助かります。

 以上

トゥルーマリンショー、Vtuberエアプでもオモロいです

1. はじめに

 関東のふるよに会では、ふるよに以外にも様々なボードゲームが遊ばれています。
 そのなかに、「トゥルーマリンショー(以下:トゥルマ)」というボードゲームがあります。個人的には麻雀と同じぐらいあったまれる非常に中毒性が高いボードゲームだと思っているので、今回はトゥルマをオススメする記事を書きます。

 トゥルマは初期デッキに市場から購入したカードを追加して高得点を目指す……という感じでゲーム性はドミニオンやハードオブクラウン(以下:ハトクラ)に似ていると思います。ですが、当然トゥルマにはトゥルマ独自のゲーム体験があり、現時点で第六段(1〜3・ミニ拡張・X・R)まで出ていることからカードプールもかなり広く、リプレイ性も高いです。
 また、このゲームは3人でも遊べるうえに、所要時間もふるよにと同じか少し短いぐらい(30~40分程度)です。そのため、会場にいるのが奇数人で周りがふるよにをしている場合等に、人数調整として立てやすいです。

※既プレイ向け補足:ふるよに会では、制作者ブログに記載の競技用規定《ミックス》で遊んでいます。
yuofc2.blog72.fc2.com

2. 個人的に面白い点

 あまりボードゲームに造詣はありませんが、私が面白いと感じるポイントを紹介します。説明のためにドミニオンやハトクラと比較しますが、どちらも好きなゲームです。ただ、どちらもガチでやり込んでるわけではないので、エアプが露呈したらごめんなさい。

 また、トゥルマで使用するカードはアズレン・東方・Vtuberで構成されていますが、私はそれら全てに対してにわか(アズレンチュートリアルでアンインストール、東方はBGMとして聴く程度、VtuberはTLに流れたイラストを見る程度)なので、キャラ的な部分には一切触れません。
※ちなみに、私はこのゲームのインストをVtuberミリしらの人から受けています。一番酷かったエピソードとしては、初プレイ1人+経験者(そこそこ遊んでる)3人でインストした後、フレーバーにあまりにも無頓着すぎて初プレイの人からホロライブのインストを受けたことがあります。

2.1. 購入を組み込んだ展開

 ドミニオンやハトクラの場合、基本は「手札を使って最大限のリソースを湧かす→購入」というのが自手番の流れだと思います。(厳密には他家の妨害との選択肢になる場面などもあると思いますが、本筋から逸れるので割愛させてください)

 これに対して、トゥルマでは手札のカードを場に出す行為とカードの購入を好きな順番で可能な限り行うことができます。トゥルマでは場のカードを購入コストとして捨札に送ることでカードの購入を行うので、
・購入コストとして捨札に送ったカードを他の効果で回収して再召喚
・購入したカードを回収してそのまま召喚
といったように、購入を組み込んだ展開が可能です。加えて、第五作(トゥルーマリンショーX)からは購入時に効果が発動するカードも追加されたため、より動きの選択肢が増えました。

 トゥルマではカードのカテゴリが5種類(青・赤・緑・黄・ドクロ)あり、カテゴリごとに3種類のカードが市場に置かれます。(カテゴリごとに購入に必要なコストや条件が異なってきます)
 このゲームの少し味がするポイントとして、各カテゴリの山トップを購入(=ガチャ)することが可能です。つまり、ガチャをするなら購入時に発動する効果までケアする必要があり、敢えて手札を残した状態でカードを購入したり、逆に他のカードも場に出してから購入するほうが良かったりする場面もあります。

2.2. 場に出したカードが残る

 ドミニオンやハトクラでは、手番終了時に場に出したカードと手札は基本的に全て捨札に移動し、場はリセットされます。(厳密にはドミニオンだと持続カード、ハトクラだと直轄地のような例外がありますが、前者は拡張の一部カードの話で後者は枚数やキープできるカードに条件があるので割愛します)

 トゥルマでは、手番終了時に捨てるのは手札のみです。乱暴な言い方をしてしまえば、全てのカードが持続カードであり、カードの召喚や購入などで捨て札に送らない限り場にキープされ続けるわけです。
※余談ですが、トゥルマは場に出ているカードのVPという数値が勝利点になります。つまり、カードの展開と勝利点を得る行為が一体化していますドミニオンの属州、ハトクラの公爵のように勝利点と展開力のトレードオフに悩むことがありません。超アッパー拡大再生産です。

 これにより、召喚時効果が強力なカードをリシャッフルに混ぜたり、あるいは弱いカードを場に残しておくことによりリシャッフルに混ぜないという選択肢が生まれます。先程、カードの展開と購入の順番という「一手番あたり」での話をしましたが、実際には他の手番を跨いで考える必要があります。

2.3. 各色マジョリティによる得点ボーナス

 先ほど、トゥルマの勝利点は場に出ているカードのVPだと言いました。このゲームの終了条件は20VPをいずれかのプレイヤーが用意することです。しかし、仮に自分だけが場札20点以上でゲームが終了しても安心できません。
 トゥルマでは、ゲーム終了時に、山札に存在する先述のカテゴリ(青・赤・緑・黄+ドクロ)の各枚数を比較します。そして、一番多い枚数を持っていたプレイヤーはボーナスカーと呼ばれるVPを獲得します。ボーナスカードに書かれているVPはカテゴリごとに異なり、ざっくり言えば入手のしやすさで2.5~4VPのグラデーションがあります。先ほど終了条件のVPは20以上と言いましたが、ボーナスカードのVPは合計で12.5VPにもなります。極論を言ってしまえば、場に出ているVPが10点違っていても逆転される可能性があるわけです。

 余談ですが、トゥルマにもドミニオンの廃棄、ハトクラの追放に相当するカード効果があります。それらとの違いとして、廃棄や追放は全プレイヤーで共通の領域ですが、トゥルマでは手柄という領域に移動し、手柄は各プレイヤーが保有している領域になります。
 そして、手柄に置いたカードは1枚につき1VPです。一見すると「山札圧縮と勝利点が両立してるなんて強すぎワロタ」となるかもしれませんが、手柄のカードはマジョリティ計算に含みません。
 この「各カードを場・手柄・山札のどこに置くのが最もVPに貢献するか」というのを他家のマジョリティも勘案しながら考えるのがこのゲームのユニークな点だと思っています。場のカード展開は強いカードを購入できるか否かでブレる部分が少なからずありますが、マジョリティという潜在的なVPによる勝ち筋があると、最後まで諦めずにプレイすることができます。他ゲーでたまにある「これ絶対勝てないじゃん!おもんな~!」みたいなゲーム体験がめちゃめちゃ少ないのは好きな箇所の一つです。

 また、このルールですが、個人的には先手後手の有利不利を是正する働きもあると思っています。このゲーム、誰かが終了条件を達成するとスプレンダー方式でラス手の手番まで行うのですが、後手ほどマジョリティをより高い精度で計算できます。
 市場にカードが出るタイプのゲームだと、基本的に市場のカードに早く触る権利を持つ先手が有利になることから、ゲームごとに様々なルールで手番差有利・不利の是正が試みられています。一般的なものとしてはリソースに勾配を付ける方法がメジャーなのでしょうか。(ボドゲには詳しくないので断定はできませんが)
 トゥルマのようなアプローチは私が普段遊ぶゲームでは他に見ないので、非常に面白いと思っています。

3. おわりに

 オススメ記事的なものを書くのは初めてなのでめっちゃ拙かったと思いますが、最後まで読んでくださりありがとうございました。

 元ネタを知らなくても楽しめる神ゲーなので、ドミニオンやハトクラのファンは是非遊んでほしいです。毎回違うゲームになるので何回遊んでも味がします。
 今後ですが、モチベが残っていたら攻略記事的なのを書こうと思います。トゥルマ、めっちゃオモロいうえに《ミックス》という競技的なルールまで整備されているのに、攻略情報が少ないの悲しいので……。書き上げたらここにリンク貼っておくのでぜひ読んでください。

 トゥルマはボドゲーマで全セット購入可能です。この記事を読んで興味が出た人は、ぜひ購入をご検討ください。

bodoge.hoobby.net

以上