どうも皆さんこんにちは、超合金ロボ『スカーZico』です。
今回は、1年目の夏以降の立ち回りについて書こうと思います。最後まで読んでもらえたら嬉しいです。
※以降は、「1年目の○(任意の季節)」を「1○」と表記します。ご承知おきください。
他にも、この記事では文章の見やすさを考慮して、以下に示すような厳密でない言い回しを一部含んでおります。
・ゴールド→金
・パワー→剣
・ジャンクタグ→歯車タグ
1. 1夏で気をつけるべき点
1.1. RANK3に到達する(一部受付嬢を除く)
基本的に、受付嬢のRANK3到達は1夏が望ましいと考えています。理由としては、
・掲示板の報酬や拠点隣の探索でポーションを獲得しやすくなるため、秘薬アクションが埋まってポーションの価値が下がる。
・ほとんどの受付嬢は、ランクアップ時効果によるアドバンテージを1秋に活かせる。
・1秋はグローバルレガリアや探索の折衝に手番を費やす必要があり、好感度解放のための手番が惜しくなる場面がある。
あたりが挙げられます。
1秋にRANK3になった方がアドバンテージを稼げるような受付嬢は非常に少なく、個人的には
・表アリシア(文明+5金獲得)
・表ハイネ([プレイ枚数]金獲得)
・裏ソフィア([拠点数x5]金獲得)
・表ホワイト(文明±2)
ぐらいしか思いつきません。上記以外の受付嬢であれば、1夏が終わるまでにRANK3到達が理想です。
1.2. 生産が伸びる緑のカードをプレイする
前回の記事で、名声が付かない大半の生産カードの賞味期限は1春であるという話をしました。それでは、名声が付いているカードはいつプレイするのが理想でしょうか。
個人的な回答は1夏です。理由としては、1夏であればギリギリ生産フェイズを挟めるため、1夏でプレイできれば、増加した生産量だけ得できるからです。 例えば、王女シャルロット(1+[生活タグ÷2(端数切り捨て)]点)は実質14コスト*1のイベントカードですが、1夏でプレイできれば9金相当(4金+1剣)が生産フェイズに返ってくるため実質5コストでプレイできます。
ゲーム終了時までに使いたいと思っている緑のカードが複数枚ある場合は、それ以前と同様に最もコストあたりの生産増加量が大きいカードをプレイするように心がけてください。
1.3. 青いカードを打ち切る
個人的には、使いたい青いカードは基本的に1夏までにプレイするべきだと思っています。
常時効果(特に、○○するたびに△金を獲得する、という効果)を持つカードについては、大半は金生産の増加が付いていることから1.2. の話と同様のことが言えます。また、特別アクションを追加するカード(特に、ゴールド現物を獲得するカード)については、基本的に2回使って元が取れるように設計されていることが多い印象を受けます。
以下に、特別アクションが追加されるタイプのカードから簡単に具体例を示しておきます。
1.3.1. 元を取るために2回発動したいカード
・老練の解体職人(1タイル→5+[商売タグ数]金)
・蒸留酒(1ポーション→8+[商売タグ数]金)
・魔物料理(1剣→5+[商売タグ数]金)
・迷宮宝石商(1タイル+1ポーション→12+[商売タグ数]金)
いずれも商売タグの個数を参照することから、1冬~1秋で商売タグを確保しておくことが重要であることをご理解いただけると思います。
この中でも、名声点がない老練の解体職人と元を取るための条件が少し厳しい魔物料理は1段階評価が下がります。これらのカードは、蒸留酒や迷宮宝石商に比べると比較的コストが小さいので、1春以前にプレイできると良いでしょう。
1.3.2. 1回でも条件次第で元を取れるが、可能であれば2回発動したいカード
・異世界の技術(1タイル→5or10+[商売タグ数]金)
・東方の刀鍛冶(1タイル→2or3剣)
異世界の技術は歯車付きのタイルを払えば、東方の刀鍛冶は商売タグor文明上昇orタイルコストでキャッシュバックを誘発させながら星2以上のタイルを払えば元を取れる可能性があります。
しかし、どちらも名声点を持たないため、ただ元を取るだけではタイルを払っている分損している可能性が高いです。しっかり1夏以前にプレイして、明らかな黒字を出せるように立ち回りましょう。
1.3.3. 1回使えば元を取れるカード
・大賢者プレッツェル(1ポーション→[歯車タグ数(最大5)]剣)
・デッドライン・パレード(nポーション→2n剣)
大賢者プレッツェルは歯車3、デッドライン・パレードは3タイルor1奈良とそこそこの使用条件が付いていますが、デッドラインパレードは1探索限定とはいえ余ったポーションを大量の剣に変換でき、プレッツェルは即打ちで9金得しながら3点も貰えます。
どちらも1回使うだけで強力なカードですが、2回使えたら剣には基本困らなくなります。
1.4. 探索のタイミングを遅らせる(※例外あり)
1夏からは効率よくリソースを名声点に変換させる意識を持つべきであり、それをふまえると大量の剣を3~4点に変換する行為はお世辞にも強いとは言えません。ましてや、それにゴールドを費やす場合はなおさらです。*2
初心者がよく犯しがちな失敗に「塞がれるのを恐れて大量の金と剣で探索→息切れしてハードパス→後ろから少ない剣で探索した人に追い抜かれて塞がれる」というものがあります。
特に、探索でゴールドを浪費してしまうと以降の手番回数が減り、ハードパスが早まってしまいます。それにより、拠点の隣探索でもらったポーションを使えなかったり、不利な盤面で1秋を迎えてしまったりする可能性が高くなります。(少なくとも、終盤での早期のハードパスで盤面が有利になることはありえません)
探索を後に回すことで、
・自分より後ろの人が探索して、探索コストが下がる
・自分の拠点の隣を他家が探索してポーションを獲得する
・山札から探索前に打ちたいカードを引いてくる
といった都合のよい展開に対する受けを確保できるので、ぜひ意識してみてください。
しかし、これには例外もあります。典型例は
・前に出ないと探索ルートを塞がれる場合
・後ろの人の探索ルートを塞ぐ場合
の2つです。陣取り争いをすることにインセンティブが生じる場合は、ここまでの話を横に置いて早期の探索を検討してください。
1.5. ボスを狙うかどうか決める
中ボス(3点)と大ボス(4点)は1手番あたりの点数行動としては最大級であり、4点エリアへと探索していく目的の一つたりえます。
しかし、4剣→3点や5剣→4点の変換は中々に効率的ですが、20金→3点や25金→4点の変換はかなり効率の悪い部類に入ります。即ち、ここで伝えたいのは、ボスタイルの獲得は1位と≒ではあっても=ではないという点です。
1夏ぐらいになると、自分がボスを狙えそうか、あるいは狙ったとして剣で探索しきれるのか、といった計算が具体的に行えるようになってきます。この時点で、大量の剣で迷宮を掘り進めてボスを討伐するか、最前線を後ろから眺めて剣を効率よく点数に変換していくか見通しを立てましょう。
特に「2~3剣で探索できる3点エリア」や「安く取れる変動タイル」は見落とされがちです。がむしゃらに前に出るのではなく、冷静に盤面を見つめましょう。
1.6. 探索は常に最悪を想定する
3,4点エリアの探索で奈落を引く確率は、有志の検討で概ね20~30%(残っている奈落タイル枚数に依存)であることが判明しています。(以下ブログの4-5参照)
yu-bari-blossom-111.hatenablog.com
したがって、最低でも奈落ケアカード1枚か、引けなかった場合も冒険者チップに余裕を持たせてサブの探索ルートを確保しておくなどの対策を講じたいです。
同様に、常に目の前の迷宮タイルの星が1つであることを前提に立ち回るのは"甘え"です。これも有志の検討により、無作為にタイルを表にした場合の期待値は約1.3(奈落を除くと約1.6)であることが判明しています。
1夏にまでなってくると探索ルートの変更が間に合わない場合も多いので、裏向きのタイルを探索する場合は奈落or星3を想定し、それぞれによって立ち回りが変わってくるなら復活の祭壇による-1点を承知で予めタイルを捲っておくべきです。
このような先タイルチェックは、強行探索(5金+1ポーション+1タイル→探索コスト-20)やデッドライン・パレード(nポーション→2n剣とみなして探索)の効果を使う場合も同様です。迷宮ツアーガイド?知らないカードですね……
また、秋の初手に探索をする可能性がある場合は、いきなり奈落を捲って陣取り争いに敗北しないよう、同様に先タイルチェックを推奨します。(もちろん、手番を消費しない奈落ケア手段を持っている場合は不要です)
1.7. 貢献度MAXへの道筋を立てる
前提として、貢献度は「+n点」ではなく、「8-n点」で見るようにしてください。つまり、貢献度が9から遠ざかれば遠ざかるほど不利であるという意味です。
よほど将来の得点につながるようなアクションが他にある場合を除いて、1夏ぐらいの時期から、貢献度MAXのために何個の依頼を最低でも達成する必要があるかを意識して、足りない場合はいくつの貢献度チップを獲得する必要があるか計算してください。
貢献度チップを取る必要が生じた場合、以降の手番では「何点を獲得できるか」「何金相当のリソースを得られるか」という判断基準に加えて「貢献度チップを獲得できるか」「次の手番で貢献度チップを獲得できる盤面になる可能性を作れるか」といったものが追加されるため、難易度が飛躍的に上昇します。
そのため、初心者であればあるほど、立ち回りの難易度を下げるためにも1夏終了時点で貢献度MAXが見える程度には掲示板の依頼を達成するべきだと私は考えています。
コツは可能な限りドローを行い、有効牌を引く確率を上げることです。やりたい動きと掲示板依頼達成との両立は多少の慣れが必要だと思いますが、ぜひ頑張ってみてください。
2. 1秋で気をつけるべき点
2.1. キャッシュバック系は後ろに引っ張る
1秋というのは、ゲームスピードとリソース量的に「○ゴールド/パワーを獲得する」という効果のカードに最も脂が乗る時期です。1夏では出力が今ひとつですし、2冬はゲームスピード的にそんなイベントカードをプレイする余裕がありません。
1秋の理想的な動きは「点数行動→キャッシュバックが最大化したイベントカードAをプレイ→点数行動→キャッシュバックが最大化したイベントカードBをプレイ→点数行動→(以下ループ)→レガリアをプレイ→ハードパス」というものです。(もちろん、必要に応じて途中で特別アクションなども含めます)
このような動きを成立させるためにも「○ゴールド/パワーを獲得する」というテキストを含んでおり、かつ使用によって黒字が見込めそうなカードは以前から抱えておくことを心がけましょう。
2.2. 「実質何金で何点取れるか」を意識する
上述したキャッシュバック系のカードですが、黒字が見込めない場合でも名声を得られるカードは「実質○金で△点」を計算して、それが妥当と感じるなら抱えておきましょう。 このとき、基準になるのがレガリアと拠点化です。レガリアが概ね10金→4点、拠点化が概ね15金→4点であるため、これらを基準に妥当性を確認してください。
これらの話は、他のイベントカードにも適用できます。常時効果のキャッシュバックを計算に含めるように気をつけながら、点数行動を定量的に評価してください。
このような計算をすると、明らかに点数効率が突出した領域が存在することに気がつくでしょう。そうです、グローバルレガリアです。
私がグローバルレガリアを獲得する基準は2つで、
・他の点数行動は後ろに回しても問題ないか
・10+[減少するキャッシュバック]金として見て妥当か
というものです。
前者は探索が典型例で、他家に探索ルートを塞がれた場合に以降の剣→名声の変換効率が著しく減少する場合は、グローバルレガリアを後回しにしてそちらを優先します。
後者は具体例を示しましょう。グローバルレガリアの獲得によって新型馬車の開発(16金→[生活タグ数+商売タグ数]x2金)の前にギルド倉庫の大掃除(一時的に商売・生活・歯車タグ獲得)がプレイできなくなった場合、新型馬車の開発によるキャッシュバックが4金減ることから、そのグローバルレガリアは実質10-2+4=12金のコストとみなせます。
これぐらいなら個人的には全然許容ですが、実際はケースバイケースです。これと同様の計算を行い、グローバルレガリアの実質的なコストを考慮して獲得を検討してみてください。
2.3. 他家の探索リソースに目を配る
前提として、これは自分と同じルートを探索している相手に対して行う計算となっております。
他家の探索に費やせる最大リソースは「[所持ゴールド]+[所持パワー]x5+[所持ポーション]x3+[所持手札枚数]+X(常時効果)金」と公開情報だけで計算できます。これにより、他家の探索先が公開されていたら99%、非公開でも場合分けが99%の精度で行なえます。
これにより、相手がこちらの前を塞げるのであれば先にケアして動かなければなりませんし、相手が2回連続で探索できるほどにリソースが余っている場合は、こちらも並走できるリソースを常に残さなければなりません。(後者については、無星ジャンクが2回捲れた場合を想定しておくと安全側になると思います)
ここで、「99%」という単語を使っているのは遊戯王GXが好きだからではなく、強行探索(5金+1ポーション+1タイル→探索コスト-20)というカードがあるためです。強行探索の真髄は、実質12金の利得を発生させている点ではなく、上述の最大リソースに+12のバフを盛れる点にあります。
そのため、強行探索を自分が引くか他家がプレイするまでは、上述の計算式に常に「+12」を見込む必要があります。現実問題、そこまでの余裕が確保できるかはケースバイケースですが、陣取り争いのドロップアウトボーイとならないためにも強行探索の有無には意識を回しておきましょう。
強行探索の他にも、手番を費やすことで探索リソースを増やせるカードは多くあります。ここでは、「1枚で比較的容易に10金相当以上のリソースを増やせる」という観点で警戒するべきカードを紹介しておきます。
余力があれば、これらのカードを他家がプレイしていないかカウンティングしましょう。逆に言えば、これらは終盤の探索でも役立つカードなので、終盤に引いた時も上手に活用してください。
・異界渡りのクッキー(14金→1ポーション+[文明+5]金)
ポーションが3金相当なので、実質的には[文明+8]金が返ってくるので、差し引き[文明-6]金が増えます。(例:文明20なら+14金相当)
・ダイナマイト・パーティ(11金→5剣)
実質的には+14金相当です。
・超合金ブレード(9金→[剣生産÷2(端数切り捨て)]剣)
実質的には最大で+16金相当です。これ自体で剣生産が1増えるので気をつけましょう。相手の剣生産から脅威度を推定可能です。
・奈落砲(条件:拠点、15金+1タイル→5剣+1ポーション)
実質的には+13金相当です。条件:拠点のため、拠点持ち相手は要警戒です。余談ですが、進路を奈落で塞がれないように気をつけましょう。
・新型馬車の開発(16金→[生活タグ数+商売タグ数]x2金)
個人的にはキャッシュバック系カードで最強だと思っています。実質的には+[生活タグ数+商売タグ数-4]x2金相当です。自身のタグも含むため要注意です。
・迷宮砦の三勇士(8金→4剣)
実質+12金相当です。条件:拠点のため、拠点持ち相手は要警戒です。
・デッドライン・パレード(15金→1ポーション、特別アクションでnポーション→2n剣)
何回登場すれば気が済むねん。このカードで1ポーション(≒2剣)を獲得するため、実質的には+[7xポーション数]-5金相当です。(例:使用前に3ポーション所持→+16金相当)ポーション数で脅威度は推定可能です。
2.4. 1秋で世界が終わるか見極める
ゲームの終了に最も近づく行為は、探索です。ボスタイルは星の数が決まっており、変動タイルも必ず星2 or 星3であることから、上述した探索リソースを全プレイヤーに対して計算すれば1秋でどこまで瘴気濃度が下がりうるかはある程度推測できます。(例えば、これから変動タイル2つと大ボスが1秋で取られるなら、瘴気濃度は今から概ね10程度下がるだろう……みたいな感じですね)
全員が上振れを起こしている場合、1秋で全員がイベントカードを全て叩く前にクライマックスフェイズに突入するケースが存在します。
この際、初心者が犯しがちな失敗に「のんびりとキャッシュバック系のイベントカードをプレイしていたら、いつの間にかクライマックスフェイズを迎えて点数行動を余したままゲームが終了してしまった」というものが挙げられます。いせギル紹介マンガのハイネみたいな感じですね。
これを防ぐためには、世界の残りの瘴気濃度に注目して、全員が本気を出したらゲームが終了しそうな場合はキャッシュバックの効率化を妥協して、点数行動を早めていく必要があります。
ただし、必要以上に焦っても自分の1人負けに終わってしまううえに、誰かがゲームの終了に非協力的だと意外と終わらない……みたいなこともあるので、こればっかりは回数をこなして「相手はいま何をしたそうか」「どのタイミングでゲームを終わらせたいのか」という視点で周囲を観察してください。*3
2.5. 2冬以降の点数行動を残す
これは周囲のリソース的に1秋にゲームが終了する可能性がほとんど0になった際に意識する点です。
大前提として、1秋で行える点数行動は1秋で全て行ってください。そのうえで、ゲームが続きそうな場合は2冬以降も見据えて多めに点数行動を確保しましょう。
2冬で避けるべきは「4点以上の点数行動が尽き、1巡のたびに相対的に点数が不利になる」というケースです。クライマックスフェイズで最低2回の手番が来ることを踏まえると、最低でも3つ、可能なら4つ以上の点数行動を確保して2冬を迎えるのが理想になります。
このような状況での失敗の典型例として「1秋にレガリアをプレイするために手札の点数行動用のカードを捨てたら、思ったよりもゲームが続いて失速してしまった」というケースが挙げられます。こうならないためにも、ゲームの終了タイミングの見極めは非常に重要です。
このように書くと難しそうに感じるかもしれませんが、迷ったら「4点の支配エリアを探索」「4点エリアの拠点化」をすれば良いのでそこまで難しくはありません。(余談ですが、これらの二択の場合は、探索のほうが名声付きのタイルや宝箱で点数が上振れる可能性があります)
「1.7. 貢献度MAXへの道筋を立てる」で述べた内容と少し似ますが、名声は相対的なものであることを認識しておいてください。
3. 2冬で気をつけるべき点
3.1. 評価基準は「1手あたり何点か」
2冬で行うアクションの判断基準はただ1つで、それは「1手あたりに獲得できる名声点の大きさ」です。
ものすごく大雑把な優先度としては「拠点化付きの緑のカード>その他の緑のカード(5点以上)>素点付きの拠点化カード>4点エリアの探索≧4点エリアの拠点化」です。(レガリアは物によって振れ幅があるので敢えて除外しました)
手札のカードを良く読んで、最も点数が伸びる行動を淡々と取っていきましょう。
このとき、一つ注意するべきなのが「同点の場合、拠点数で順位が決まる」というルールです。即ち、4点相当のレガリアやイベントカードよりも、4点エリアの拠点化の方が同じ4点行動でもより"勝ちに近い"ということを意識しておいてください。
4. おわりに
最近いせギルのブログを書いている方を見かけたので、初心者なりに思考整理で記事を書いてみました。最後まで読んでくださり、ありがとうございました。
いま見返すと、3回で細かい書式が違っていたり、章立ての順番が思いつきベースで乱雑な点が気になるので、気が向いたら全部まとめて一つの記事にするかもしれません。
私の周辺の界隈(ふるよに)で「いせギルはハードルが高い」という声をチラホラ聞くので、初心者代表の私が最近遊んで何となく気がついた点を書き留めてみました。
ここまでの内容を何となくイメージしながらプレイできるようになったら、60~70点ぐらいは比較的安定して出せるようになるのではないかと思います。
私は早く100点を出して†初心者卒業†したいと思っているので、関東のふるよに会で同卓する方は†対戦よろしくお願いします†
感想とか質問とかあったら私のDMまで気軽にご連絡ください!ではでは~