今日も一日、諸々ケア!

ジーコというHNの男が、様々な方面から怒られない程度にふるよにと無関係なことを書くブログ。

第1回:いせギルを遊ぶときに意識していること【ゲームの準備編】

 どうも皆さんこんにちは、昼飯を買いに行った人の席を略奪していせギルを遊んだスカZicoです。

 今回は、関東のふるよに界隈でよく遊ばれている神ゲー異世界ギルドマスターズ(以下:いせギル)」について、記事を書こうと思います。

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 私自身は、最近このゲームをよく遊ぶようになった†初心者†なので、一部誤った話を展開している可能性もあります。そのときは、生暖かい目で見てもらえると助かります。(もちろん、熟練者の方からのご指摘も歓迎です。Twitterで見かけたらこっそり修正するかもしれません)
 どちらかと言えば私の思考整理の側面が大きいですが、最近遊び始めた人や知見の差にハードルの高さを感じている人が、埋め合わせのために読んでもらえたらと思います。

※文章の見やすさを考慮して、一部厳密でない言い回しを含んでいます。
・ゴールド→金
・パワー→剣
・ジャンクタグ→歯車タグ
あと、好感度解放と発展あたりの表現が不正確な場合もあるかと思いますが、ニュアンスを読み取って流してもらえたらと思います。

1. 想定環境

(1)4 or 5人プレイ
(2)基本セット+迷宮大変動+迷宮都市の群像劇
(3)掲示板あり
(4)大深度迷宮
(5)ハッピーエンドを求めて
(6)『汚染領域』採用(ただし瘴気濃度=人数×15、追加でもふもふパークの開園もB面)

 基本的に1年目秋か、遅くても2年目冬の1,2周目にクライマックスフェイズを迎える環境で遊んでいます。

2. ゲームの準備

 ここでいう準備はゲームを始めるための準備ではなく(そんなものは説明書を読んでください)、セットアップでオススメするカードの選定を指します。

2.1. おすすめ受付嬢

 配られたカードで勝負するしかないのは正論ですが、ここではゲームプランが分かりやすくて個人的に扱いやすいと感じている受付嬢を紹介します。

2.1.1. 表ピエリア(チュートリアル妖精)

 初めから実質54(30+3x8)ゴールドと26(18+5+3)ゴールド相当の生産力という圧倒的な初期資産をもつ受付嬢。私の周りでは、初回はピエリア+10金で遊んでもらう場合が多い印象を受けます。

 初めて遊ぶ人は初期手札で何をキープするかもよく分からないと思いますし、そもそもこんな記事を読まないと思うので無難にピエリアで遊びましょう。

 2回目以降に遊ぶ方向けの受付嬢は、これから書きます。

2.1.2. タグ参照系受付嬢

 具体的には、
(1)表アリシア(商売タグ3金)
(2)表ソフィア(生活タグ3金)
(3)裏ホワイト(歯車タグ1剣)
の3人です。特定のタグを並べてからタグ数参照のカードをプレイするといった具合で、強い動きが非常に明確なため、ゲームプランで迷うことが少ないです。

 それぞれの受付嬢に対応したタグが「名声獲得」の欄に書いてある緑色のカードは絶対にキープしておきましょう。

2.1.3. 裏セレン

 「浮遊ラボ」という任意の迷宮の外周に置ける拠点を初めから持っており、特別アクションも使えば序盤に安定して2~3ポーションを獲得できます。これにより、1冬から秘薬アクションで資産を増やしたり、好感度開放でランクアップできます。
 また、秘薬アクションの剣獲得と拠点化を踏みやすく、さらにRANK3到達時効果で他プレイヤーよりも冒険者チップを1つ多く持てるため、迷宮探索で得点を稼ぎやすいです。
 「他のプレイヤーと力を合わせて効率良く4点エリアに着地して、最後は4点エリアの拠点化で得点を稼ぐ」という典型的な勝ちパターンに持っていきやすく、上手に拠点化できれば中盤以降も安定してポーションを獲得でき、非常に柔軟性があります。
 

2.2. おすすめレガリ

 迷ったら火吹き山のドラゴンと3点レガリアを除いて、達成しやすそうなレガリアを選びましょう。
 3点レガリアは4点エリア拠点化が概ね15金→4点の点数行動だったり、同程度の効率で勝利点に変換できるカードの多さを踏まえると、あまり出番はありません。火吹き山のドラゴンについては、35金で購入するよりも、4パワーで4点エリアを探索して15金で拠点化したほうが強いです。

 タグ数・タイル数を参照するレガリアは爆発力がありますが、少し難易度が高いです。受付嬢の常時効果に対応するタグの場合はノータイムで抱えて良いと思います。

2.3. おすすめプロローグ

 これも受付嬢と同じように運ですが、獲得できる初期資産の現物が少ないプロローグは避けた方が無難です。迷ったら、2剣か8金を獲得できるものを選びましょう。
 ここでは、その中でも特にオススメできる使いやすいプロローグをご紹介します。

2.3.1. 傭兵団の下働き

 6ゴールドというプロローグとしては最低限のゴールド獲得に加えて、実質8ゴールド(-2+2x5)というプロローグでは最も大きな生産増加量を持ちます。雑に強いので迷ったらコレで良いです。

2.3.2. 森妖精の里に墜落した

 山札を上から見て最も気に入ったカードを獲得できるプロローグで、ぶっちゃけ2ドローよりも強い効果を持っています。しかも、8ゴールドもちゃんと貰えておまけに生活タグも獲得できます。

2.3.3. 捨て猫を拾った少女

 基本的にはコスト:2ポーションを開放します。(序盤のポーションは拡大再生産のために貴重で、下の2つはコストがかからないのでわざわざ選ぶ必要がないからです)
 一見すると書いてある数が小さくて弱そうですが、何らかの手段で3パワーを確保できれば1冬からランク2に到達できるので、実質的には「5ゴールド+ランクアップ時効果+1ドロー」まで価値が上がります。特に、ランクアップでタグを獲得できる受付嬢と相性がよく、好感度開放で引いたカードを見てから1春の情報収集フェイズでキープするカードを選べるので動きが安定します。

2.4. おすすめ初手

 基本的にマリガンは5枚推奨です。迷ったら以下のツリーで紹介されているカードを捨ててください。

 この時点で優先的にキープするべきカードは以下の通りです。

2.4.1. 名声がマイナスの青いカード

具体例
(1)借金生活(0コスト10金獲得)
(2)不治の病(0コスト好感度解放)
(3)運命の出会い(4コスト3ドロー)
(4)あの日の誓い(12コスト2ドロー+5金生産)

 これらは使った瞬間に大きなアドバンテージを獲得できる代わりに、ゲーム終了時までに裏返さないとマイナス点になるという特徴があります。
 特に、借金生活や不治の病は-3点が非常に大きく見えますが、この時点で10金前後節約すると拡大再生産的に将来は10金以上になるため、3点分以上の大きなアドバンテージを稼げます。*1  これらのカードを運よく引けた場合は、ノータイムで1冬に打って問題ありません。

 ちなみに、あおじるサーバーというカードは名声がマイナスの青いカードではありますが例外です。引いても打たないように我慢してください。*2

2.4.2. 常時効果でゴールドを獲得できるカード

具体例
(1)馬宿の誓い(商売タグ2金)
(2)生活協同組合(生活タグ2金)
(3)異世界技術開発チーム(歯車タグ2金)
(4)白亜の城と路地の空(文明上昇3金)
(5)もふもふパラダイス(タイル獲得2金)
(6)迷宮七不思議(探索成功2金)

 これらは1冬で使用できれば、ほぼ確実に常時効果でコスト分が回収できるので基本的にキープして大丈夫です。

 しかし、少しだけ念頭に入れて欲しいのは「いまその効果を使わないのであれば、急いでプレイする必要はない」ということです。例えば、馬宿の違いや生活協同組合は所詮は金生産+2なので、今すぐ商売タグや生活タグを獲得する目処が立っていないのであれば、他のカードを使用してより多くの生産を伸ばすべきです。

 安定感は少し下がりますが、
(1)異世界デザートの開発(人物タグ5金)
(2)貴族のパトロン(コスト15↑3金)
(3)大魔導の気まぐれ(タイル破棄3金)
(4)迷宮瘴気の有効活用(奈落獲得5金)
あたりもオススメです。条件を満たせるカードと一緒に配られた場合は、優先してキープしていいと思います。

2.4.3. 条件なしでポーションを獲得できるカード

具体例
(1)賞金首モンスターの張り紙(商売タグ)
(2)クラーケン・パニック(パワー生産・奈落配置)
(3)禁じられし女神の像(1ドロー)
(4)異界渡りのクッキー(概ね1秋に20〜30金獲得)
(5)異世界技術開発チーム(歯車タグ2金)
(5)もふもふパラダイス(タイル獲得2金)

 一部カードが2.4.2.と重複しているのは気の所為ではありません。重複していればいるほど強いと思ってください。
 獲得したポーションを8金や2剣にすることで、動ける手番を増やして拡大再生産を加速させられます。
 8金であれば「イベントカード8枚プレイ」、2剣であれば「支配エリア3つ」を達成しやすくなるため、動きが安定します。

 席順の都合でこれらのカードで「1ポーション→8金」や「1ポーション→2剣」が取れない場合は、これらをプレイする優先度はかなり下がります。

2.4.4. コスト以上のパワー現物を獲得するカード

具体例
(1)ゴロツッキーズ(5金→2剣+1ドロー)
(2)メタルクラッシャーズ(11金→4剣)
(3)ダイナマイト・パーティー(11金+名声-2→5剣+1剣生産)

1冬でパワー現物を獲得するカードをプレイすると、
(1)探索して歯車タグや迷宮タイルを必要とするカードをプレイできる。
(2)3パワー発展で1ドロー(+ランクアップ)できる。
(3)拠点の隣を探索できれば、ポーションを獲得できる。
といったメリットが見込めます。特に、ゴロツッキーズやメタルクラッシャーズは文明4以下で追加効果が発動するので、確保できた場合は他の人が文明を上げる前に使いましょう。

2.4.5. 好感度開放できるカード

具体例
(1)不治の病(0コスだが、裏返さないと-3点)
(2)偽装結婚(生活タグ)
(3)踏破記念祭(条件5文明+生活タグ)
(4)花の妖精エクレア(勝利点)

 前提として、いせギルというゲームで高得点を狙う場合は基本的にゲーム終了時までに最高ランク到達が(全解放)が必須になります。理由としては、
(1)終盤は4点エリアを探索することになるため、1冒険者タイルは概ね8点(4点エリア+拠点化)になる。
(2)受付嬢の最終ランクアップ時の効果は大抵強力である。
(3)レガリアの条件に好感度全開放が多い。
(4)そもそも最終ランクの受付嬢に2〜4点が付いている。
などが挙げられます。

 このような前提なら、少しでも早いタイミングでランク2に到達してランクアップ時効果の恩恵を受けることが重要です。
 しかし、これらのカードはコストに対する増加生産量を見るとそこまで優れているわけではありません。あくまで、他にしたいことが無くなったときにドローも兼ねて使うようにしましょう。

2.4.6. 安いドローカード

具体例
(1)青空教室(8コスト1ドロー+2金生産+生活タグ)
(2)ジャンクヤード(6コスト2ドロー+歯車タグ)
(3)勇者の剣の伝説(9コスト2ドロー+2金生産+商売タグ)
(4)吟遊詩人の語り歌(2コスト2ドロー)
(5)異世界ラヂオ(5コスト1ドロー+マリガン権)
(6)運命の出会い(4コスト3ドロー)

 このゲームはカードパワーの差が大きく、渋いカードを打つぐらいなら、コストを払ってでもドローの回数を増やしてコスパの良いカードを引いたほうが強い傾向があります。
 また、その方がカードのプレイ枚数が稼げるので「イベントカード8枚以上プレイ」の好感度開放がしやすく、カードによってはタグも稼げます。

 しかし、これらはあくまで「いま打ちたいカードが手札にない」という状況で使用するカードです。
 既に手札が充実している場合でも、春以降に使用したいカードを引く可能性を上げるために、ゴールドに余裕があればキープを検討しましょう。

2.4.7. お金を獲得するカード

具体例
(1)新型馬車の開発(生活・商売タグx2金獲得)
(2)異世界人の痕跡(最多タグx2金獲得)
(3)極彩爆裂砲弾(プレイ枚数x1金獲得)
(4)蒸留酒(8+商売タグ数金獲得)
(5)精霊蒸気機関の開発(文明金獲得)
(6)異界渡りのクッキー(文明+5金獲得) (7)冒険者学校の設立(無タグx3金獲得)

 蒸留酒以外の6枚は、基本的に1秋の終盤にゴールドを捻出するために使用します。いずれも使用するための条件や相応の準備が必要ですが、終盤のゴールドの多さは得点に直結します。どうしても3金が惜しい場合を除いて、必ず確保しておきましょう。

 他にも、迷宮タイルの獲得の目処が立っているなら、
(1)迷宮宝石商(1タイル+1ポーションをゴールドに変換)
(2)異世界の技術(1タイルをゴールドに変換)
(3)老練の解体職人(1タイルをゴールドに変換)
などがあります。

 黒字を確保できる可能性が他のカードほど安定しないので少しだけ優先度は下がりますが、
(1)発酵魔法の研究(生活タグx3金獲得)
(2)ギルド本部の大改築(プレイ枚数金+人物タグ数剣獲得)
も初期資産に余裕があればキープを検討しましょう。

2.4.8. コストに対して増加する生産量が多いカード

具体例
(1)謎のSF銃(6金→実質10金生産)
(2)迷宮実験場(11金→実質9金計算)
(3)真・龍墜乙女(23金→実質21金生産)

 どれも少しだけ条件が要求されますが、1冬や1春に使用できれば非常にコスパの良いカードです。*3これらのカードが確保できた場合は、条件を満たすための低コストのカードを優先的に使うようにしましょう。

2.4.9. 奈落ケアできるカード

具体例
(1)迷宮瘴気の有効活用(常時効果付き)
(2)空飛ぶ三馬鹿(奈落を探索できる)
(3)聖女の到来(7コスト)
(4)聖女親衛隊(7コスト、一応緑)

 最初のタイル公開で奈落が捲れている場合は、非常に価値が高くなります。
 というのも、タイル1枚条件のカードやタイルコストには優秀なものが多く(例:異世界ラヂオ、4tトラックの残骸、異世界の雑貨屋、吸血皇女グレイズ、ギルド迷宮前支店)、剣が不足しがちな表面がこれらのカードに1冬からタッチできるメリットは非常に大きいです。
 しかし、奈落の浄化は早い者勝ちである点から、奈落タイルの獲得を前提としたプランには脆弱性があります。このようなプランを立てる場合は、想定通りに動けなかった際の対応(サブルートに移行、気合いを入れて探索する、など)をこの段階から決めておくべきです。

 初手から奈落ケアを用意しておくかは難しいですが、個人的にはキープするべきだと思っています。理由としては、
・2枚目以降の奈落ケアが確保できた際に、雑にタイル獲得の手段として使用できる。その場合、要求タイル枚数が多くて強いカード(デッドライン・パレード、銀色の円盤、機械仕掛けの大扉、壊れたスマホ、竜の血、古代のレシピ本)に早いタイミングでアクセスできる可能性が出てくる。
・迷宮瘴気の有効活用(奈落獲得5金)、永久機関の開発(奈落×5金獲得)によって獲得できるゴールドが増えて上振れる可能性がある。
・聖女マカロン(奈落×2点名声)で上振れる可能性がある。
などが挙げられます。
 このような使い方をするのであれば、実際に浄化するのは春以降であるため条件が必ずしも空白である必要はありません。(むしろ、タグを要求する浄化札の方がポーションの現物を獲得できるなど強力なケースが多いです)

 また、1点エリアで奈落を引いた場合は、2点エリア以降の探索で奈落を引く場合に備えて、浄化札は温存して隣のタイルを探索し直すことをオススメします。(もちろん、奈落タイルを獲得することで立ち回りが変わってくる場合は話が別です)

 これは余談ですが、少しカードを覚えてきたら、奈落の場所を1手番で探索できる手段は4つ(ピースメーカー、飛竜印の運送屋さん、空飛ぶ三馬鹿、極彩爆裂砲弾)しかないことは抑えておきましょう。

3. 次回予告

 なんか長くなったので、いったんここで中断しようと思います。次回は1冬~1春あたりの立ち回りで意識していることを説明しようと思います。

 感想とか質問とかあったら私のDMまで気軽に質問して大丈夫です。それでは、次回の更新に乞うご期待ください!

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*1:例えば、借金生活で湧いたお金から謎のSF銃(生産+2剣)を使用できれば、1春にはその湧いたパワーで探索して、獲得したタイルの効果でゴールド生産が増えて、1夏にはそのゴールド生産でさらに強いカードをプレイして……と拡大再生産を進められて、1秋に獲得している利得は3点を大きく上回るでしょう。

*2:このカードを抱えて打つ時点で3+3+5=11金必要で、これだけのゴールドがあれば普通は1ポーション獲得以上の拡大再生産ができています。そもそも、あおじるサーバー→特別アクション→秘薬アクションで3手も使っていたら普通は秘薬アクションが埋まります。

*3:誤解を招かないように補足すると、真・龍墜乙女については、3ポーション無料や魔導通信ネットワークからなら1秋でも使用する価値のあるカードです。他にも、異世界デザートの開発で実質13金で使用できたり、超合金ブレードで大量の剣現物を獲得できる場合も同様です。迷宮実験場も、奈落浄化としてなら全然役立ちます。ただ、1冬で打てる場合は生産量増加の恩恵が大きいので浄化には拘らずに使用しましょう。